
Claude Domain Skills
- 53 installs
- 19 repo stars
- Updated January 20, 2026
- miles990/claude-domain-skills
Helps with ai & agent building tasks.
About
claude-domain-skills is a Claude Code skill for ai & agent building. It helps solo builders move faster with AI-assisted development.
- claude-domain-skills
- AI & Agent Building
- AI-coding skill
Claude Domain Skills by the numbers
- 53 all-time installs (skills.sh)
- +3 installs in the week ending Aug 4, 2026 (Skillselion tracking)
- Ranked #7,039 of 16,546 AI & Agent Building skills by installs in the Skillselion catalog
- Data as of Aug 4, 2026 (Skillselion catalog sync)
npx skills add https://github.com/miles990/claude-domain-skills --skill claude-domain-skillsAdd your badge
Show developers this skill is listed on Skillselion. Paste this into your README.
| Installs | 53 |
|---|---|
| repo stars | ★ 19 |
| Last updated | January 20, 2026 |
| Repository | miles990/claude-domain-skills ↗ |
What it does
Helps with ai & agent building tasks.
Files
數位行銷 Digital Marketing
數據驅動的行銷策略與執行
適用場景
- 制定行銷策略與預算分配
- 內容行銷規劃與執行
- SEO 優化與關鍵字研究
- 廣告投放與成效優化
- 社群媒體經營
行銷漏斗 AARRR
Acquisition(獲取)→ Activation(激活)→ Retention(留存)→ Revenue(變現)→ Referral(推薦)
關鍵指標:CAC/流量來源 → 註冊率 → DAU/MAU → ARPU/LTV → NPS
核心知識
行銷渠道
| 渠道 | 適用 | 成本 | 效果週期 |
|---|---|---|---|
| SEO | 長期流量 | 低 | 3-6 個月 |
| SEM/PPC | 即時轉換 | 高 | 即時 |
| 社群媒體 | 品牌建立 | 中 | 1-3 個月 |
| 內容行銷 | 信任建立 | 中 | 3-6 個月 |
| 留存轉換 | 低 | 即時 |
關鍵指標
| 指標 | 計算方式 | 健康值 |
|---|---|---|
| CAC | 行銷費用 / 新客數 | 依產業 |
| LTV | ARPU × 生命週期 | > 3× CAC |
| ROAS | 廣告收入 / 廣告成本 | > 3 |
| CTR | 點擊數 / 曝光數 | 1-5% |
| CVR | 轉換數 / 點擊數 | 2-5% |
預算分配 70-20-10 法則
- 70% - 已驗證有效的渠道
- 20% - 新興但有潛力的渠道
- 10% - 實驗性渠道
最佳實踐
1. 數據先行 - 所有決策基於數據,不憑感覺 2. A/B 測試 - 持續測試優化,小步快跑 3. 用戶導向 - 了解目標用戶的痛點和需求 4. 整合行銷 - 多渠道協同,一致的品牌訊息 5. ROI 思維 - 關注投資報酬率,砍掉低效渠道
常見錯誤
| 錯誤 | 正確做法 |
|---|---|
| 追求虛榮指標(粉絲數) | 關注轉換指標(營收) |
| 全渠道撒網 | 專注高效渠道深耕 |
| 一次大改版 | 持續 A/B 測試迭代 |
| 只看短期效果 | 平衡短期和長期 |
Sharp Edges
SE-1: 虛榮指標陷阱
- 嚴重度: critical
- 情境: 追求粉絲數、曝光次數等「看起來好」的指標,但營收沒成長
- 原因: 虛榮指標容易衡量、容易達成,但不反映商業價值
- 症狀:
- 社群粉絲數增加但轉換率不變
- 報告數字漂亮但業績平平
- 老闆問「那營收呢?」時無法回答
- 解決: 指標優先級:收入 > 轉換 > 行為 > 虛榮。每個指標都要問:這如何影響營收?
SE-2: CAC > LTV 死亡螺旋
- 嚴重度: critical
- 情境: 獲客成本高於客戶終身價值,越行銷越虧
- 原因: 盲目擴大廣告支出,不追蹤單位經濟效益
- 症狀:
- 花越多廣告費虧越多
- 無法停止投廣告(怕沒流量)
- 不知道每個客戶值多少錢
- 解決:
- LTV/CAC 比例健康值 > 3
- 設定 CAC 上限(LTV 的 1/3)
- 優化產品留存提升 LTV
SE-3: A/B 測試假陽性
- 嚴重度: high
- 情境: A/B 測試顯示「顯著差異」,但實際沒效果
- 原因: 樣本數不足、過早結束測試、多重比較問題
- 症狀:
- 測試結果無法重現
- 上線後效果沒有測試時好
- 「顯著」但提升幅度極小
- 解決: 預先計算樣本數、測試跑滿期間、p < 0.05、效果 > 2%、重複驗證
- 詳細: → [extended/checklists.md#a-b-測試檢查清單]
SE-4: 渠道依賴風險
- 嚴重度: high
- 情境: 80% 流量來自單一渠道,演算法一改就崩
- 原因: 找到有效渠道後全力投入,忽略多元化
- 症狀:
- 單一渠道貢獻超過 50% 流量
- 平台政策變動導致流量斷崖
- 沒有自有流量(如 Email 名單)
- 解決: 70-20-10 法則分散風險、建立自有渠道、設定單一渠道上限 40%
SE-5: 忽略歸因導致錯誤決策
- 嚴重度: medium
- 情境: 把所有功勞歸給最後點擊渠道,導致投資錯誤渠道
- 原因: 只看 Last-click 歸因,忽略用戶旅程
- 症狀:
- 內容行銷「沒效果」
- 品牌廣告被砍
- 搜尋廣告 ROI「超高」(搶走其他渠道功勞)
- 解決: 使用多觸點歸因、了解用戶旅程、不同階段用不同指標
內容行銷
內容金字塔
- 核心內容:深度內容(白皮書、研究報告),年產 2-4 篇
- 支柱內容:中度深度(部落格、教學),月產 4-8 篇
- 分發內容:輕量內容(社群貼文),日產 1-3 則
原則:一份核心內容 → 拆分為多份分發內容
內容類型
| 類型 | 目的 | 範例 |
|---|---|---|
| 教育型 | 建立專業度 | 教學文章、How-to |
| 啟發型 | 引起共鳴 | 故事、案例分享 |
| 娛樂型 | 增加互動 | 迷因、幽默內容 |
| 轉換型 | 促進購買 | 產品比較、見證 |
內容日曆模板: → [extended/templates.md#內容日曆模板]
SEO 優化
關鍵字研究流程
種子關鍵字 → 擴展長尾 → 評估競爭度(KD < 30)→ 意圖分析 → 內容規劃
On-Page SEO 要點
- Title Tag: 包含關鍵字、50-60 字元、吸引點擊
- Meta Description: 包含關鍵字、150-160 字元、含 CTA
- 內容: H1 唯一、結構清晰、關鍵字密度 1-2%、內部連結 3-5 個
- 技術: 載入 < 3 秒、行動友善、HTTPS、結構化資料
完整 SEO 清單: → [extended/checklists.md#seo-優化檢查清單]
廣告投放
Facebook/Meta 廣告架構
Campaign(目標)→ Ad Set(受眾、預算、版位)→ Ad(創意、文案、CTA)
最佳實踐:
- 每個 Ad Set 放 3-6 個 Ad 變體
- 預算分配:測試 20% / 擴展 80%
- 先廣泛受眾測試,再縮小精準
Google Ads 類型
| 類型 | 適用場景 | 優勢 |
|---|---|---|
| 搜尋廣告 | 主動搜尋需求 | 意圖明確 |
| 多媒體廣告 | 品牌曝光 | 成本較低 |
| 購物廣告 | 電商產品 | 視覺吸引 |
| 影片廣告 | 品牌故事 | 高互動 |
廣告投放清單: → [extended/checklists.md#廣告投放檢查清單]
Email 行銷
Email 類型
| 類型 | 目的 | 時機 |
|---|---|---|
| 歡迎信 | 建立關係 | 註冊後立即 |
| 電子報 | 持續互動 | 週/雙週 |
| 促銷信 | 驅動購買 | 活動時 |
| 再行銷 | 挽回流失 | 自動觸發 |
開信率優化:主旨行製造好奇/數字具體/個人化;避免全大寫、過多驚嘆號
Email 清單: → [extended/checklists.md#email-行銷檢查清單]
社群媒體
平台特性
| 平台 | 主要受眾 | 最佳內容 | 黃金時段 |
|---|---|---|---|
| 25-54 歲 | 影片、直播 | 13:00-16:00 | |
| 18-34 歲 | 圖片、Reels | 11:00、19:00 | |
| 專業人士 | 文章、職涯 | 週二-四 9:00 | |
| TikTok | Z 世代 | 短影音 | 19:00-22:00 |
| YouTube | 全年齡 | 長影片、Shorts | 週四-日 |
互動率基準:Facebook 1-3%/3-6%、Instagram 3-6%/6%+、LinkedIn 2-4%/4%+
社群清單: → [extended/checklists.md#社群媒體檢查清單]
進階策略
Growth Hacking ICE 評分
Impact × Confidence × Ease = 優先級分數
先測試高分項目,快速迭代驗證
詳細框架: → [extended/examples.md#growth-hacking-框架]
用戶心理學
Cialdini 六原則:互惠、稀缺、權威、一致性、喜好、社會認同
行為經濟學:錨定效應、損失厭惡、選擇悖論、框架效應
詳細應用: → [extended/examples.md#用戶心理學應用]
轉換率優化(CRO)
落地頁結構:首屏(價值主張+CTA)→ 痛點 → 解決方案 → 社會認同 → FAQ → 最終 CTA
A/B 測試優先順序:標題 > CTA > 首屏圖片 > 定價 > 表單欄位
詳細指南: → [extended/examples.md#轉換率優化cro詳解]
行銷自動化
關鍵序列:
- 新用戶 Onboarding(D+0 到 D+14)
- 購物車放棄挽回(1h / 24h / 72h)
- 沉睡用戶再行銷(30 天未活躍)
詳細流程: → [extended/examples.md#行銷自動化流程]
Influencer 行銷
KOL 分級
| 等級 | 粉絲數 | 特點 | 合作方式 |
|---|---|---|---|
| Mega | 100萬+ | 高曝光、低互動 | 品牌大使 |
| Macro | 10-100萬 | 專業領域影響力 | 付費合作 |
| Micro | 1-10萬 | 高互動、社群信任 | 產品置換/付費 |
| Nano | <1萬 | 極高互動、真實 | 產品置換 |
影響力分數 = (互動率 × 粉絲數 × 相關性) / 價格
KOL 評估清單: → [extended/checklists.md#kol-合作檢查清單]
工具推薦
| 類別 | 工具 |
|---|---|
| 分析 | Google Analytics, Mixpanel |
| SEO | Google Search Console, Ahrefs, SEMrush |
| Mailchimp, ConvertKit | |
| 社群 | Hootsuite, Buffer |
| 廣告 | Google Ads, Meta Ads Manager |
報告模板
月度報告:執行摘要 → 核心指標 → 渠道表現 → 關鍵洞察 → 下月計劃
完整模板: → [extended/templates.md#成效報告模板]
相關資源
Google Digital Garage | HubSpot Academy | Moz SEO
相關領域
[[sales]] | [[product-management]] | [[research-analysis]]
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行銷檢查清單 Marketing Checklists
SEO、A/B 測試、廣告投放等完整檢查清單
SEO 優化檢查清單
On-Page SEO
標題標籤 (Title Tag)
- [ ] 包含主要關鍵字
- [ ] 長度 50-60 字元
- [ ] 吸引人點擊
- [ ] 品牌名稱在後方
Meta Description
- [ ] 包含關鍵字
- [ ] 長度 150-160 字元
- [ ] 包含行動呼籲
- [ ] 獨特且引人入勝
內容優化
- [ ] H1 只有一個,包含關鍵字
- [ ] H2-H6 結構清晰
- [ ] 關鍵字密度 1-2%
- [ ] 內部連結 3-5 個
- [ ] 外部連結到權威來源
- [ ] 圖片有 alt 標籤
- [ ] 內容長度 > 1500 字(深度文章)
技術面
- [ ] 網頁載入 < 3 秒
- [ ] 行動裝置友善
- [ ] HTTPS 安全連線
- [ ] 結構化資料 (Schema)
- [ ] 無破損連結
- [ ] XML Sitemap 已提交
- [ ] Robots.txt 正確設定
Off-Page SEO
- [ ] 高品質反向連結策略
- [ ] Guest Posting 計劃
- [ ] 社群分享
- [ ] 品牌提及監控
- [ ] 本地 SEO(如適用)
---
A/B 測試檢查清單
測試前
- [ ] 定義明確假設(如果 X,則 Y)
- [ ] 選擇單一變數測試
- [ ] 預先計算所需樣本數
- [ ] 設定測試期間(至少 2 週)
- [ ] 確認追蹤代碼正確
- [ ] 設定顯著性水準(通常 p < 0.05)
測試中
- [ ] 不提前結束測試
- [ ] 監控數據異常
- [ ] 確保流量平均分配
- [ ] 記錄任何干擾因素
測試後
- [ ] 顯著性 p < 0.05
- [ ] 效果大小具商業意義(>2%)
- [ ] 考慮是否需要重複測試驗證
- [ ] 記錄結果與學習
- [ ] 實施勝出版本
樣本數計算公式
所需樣本數 = (Zα + Zβ)² × 2 × p(1-p) / d²
Zα = 1.96(95% 信心水準)
Zβ = 0.84(80% 統計效力)
p = 基準轉換率
d = 最小可檢測差異快速參考:
- 基準轉換率 5%,想檢測 20% 相對提升 → 約需 20,000 樣本/組
- 基準轉換率 10%,想檢測 20% 相對提升 → 約需 8,000 樣本/組
---
廣告投放檢查清單
Facebook/Meta 廣告
帳戶設定
- [ ] Pixel 已安裝並驗證
- [ ] 轉換事件已設定
- [ ] 自訂受眾已建立
- [ ] 類似受眾已建立
Campaign 設定
- [ ] 選擇正確的行銷目標
- [ ] 預算設定合理
- [ ] 排程設定正確
Ad Set 設定
- [ ] 受眾定位精準
- [ ] 版位選擇適當
- [ ] 出價策略正確
- [ ] 每個 Ad Set 有 3-6 個 Ad 變體
Ad 創意
- [ ] 圖片/影片品質佳
- [ ] 文案吸引人
- [ ] CTA 明確
- [ ] 符合平台規範
Google Ads
帳戶設定
- [ ] 轉換追蹤已設定
- [ ] Google Analytics 已連結
- [ ] 再行銷名單已建立
搜尋廣告
- [ ] 關鍵字分組合理
- [ ] 負面關鍵字已加入
- [ ] 廣告文案包含關鍵字
- [ ] 廣告額外資訊已設定
- [ ] 落地頁與廣告相關
出價策略
- [ ] 新 Campaign 先用手動 CPC
- [ ] 有足夠數據後轉自動出價
- [ ] 設定 CPA/ROAS 目標
---
Email 行銷檢查清單
發送前
- [ ] 主旨行 < 50 字元
- [ ] 預覽文字已設定
- [ ] 發送者名稱正確
- [ ] 收件人名單已篩選
- [ ] 個人化變數正確
- [ ] 連結都可點擊
- [ ] 圖片有 alt 文字
- [ ] 取消訂閱連結存在
- [ ] 手機版顯示正確
- [ ] 測試信已發送
發送後
- [ ] 開信率正常(>20%)
- [ ] 點擊率正常(>2%)
- [ ] 退訂率 < 0.5%
- [ ] 硬彈回 < 1%
- [ ] 無垃圾郵件投訴
開信率優化
主旨行技巧:
- 製造好奇:「你錯過了這個...」
- 數字具體:「3 個方法提升轉換率 50%」
- 個人化:「[姓名],專屬優惠給你」
- 急迫感:「限時 24 小時」
避免:
- 全大寫
- 過多驚嘆號
- 垃圾信觸發詞(免費、賺錢、中獎)
---
社群媒體檢查清單
貼文發布前
- [ ] 圖片/影片品質佳
- [ ] 文案無錯字
- [ ] Hashtag 選擇適當
- [ ] 標註相關帳號
- [ ] 連結正確
- [ ] 發布時間最佳
每日任務
- [ ] 回覆留言和私訊
- [ ] 監控品牌提及
- [ ] 互動競品追蹤者
- [ ] 分享相關內容
每週任務
- [ ] 檢視數據表現
- [ ] 調整內容策略
- [ ] 規劃下週內容
- [ ] 更新內容日曆
每月任務
- [ ] 分析月度數據
- [ ] 競品分析更新
- [ ] 調整策略方向
- [ ] 實驗新內容類型
---
網站轉換優化檢查清單
首頁
- [ ] 價值主張清晰(3 秒內理解)
- [ ] 主要 CTA 明顯
- [ ] 載入速度 < 3 秒
- [ ] 行動裝置友善
- [ ] 社會認同可見
落地頁
- [ ] 標題與廣告一致
- [ ] 單一明確 CTA
- [ ] 無導航干擾
- [ ] 信任元素(見證、保證)
- [ ] 表單欄位最少化
購物流程
- [ ] 購物車清晰可見
- [ ] 結帳步驟簡化
- [ ] 多種付款方式
- [ ] 安全標章可見
- [ ] 免運門檻清楚
---
行銷週報指標清單
流量指標
- [ ] 總流量 vs 上週
- [ ] 流量來源分布
- [ ] 新 vs 回訪用戶
- [ ] 跳出率
- [ ] 平均工作階段時間
轉換指標
- [ ] 註冊轉換率
- [ ] 免費→付費轉換率
- [ ] 購物車放棄率
- [ ] 結帳完成率
成本指標
- [ ] CAC (各渠道)
- [ ] CPC / CPM
- [ ] ROAS
- [ ] LTV/CAC 比率
互動指標
- [ ] Email 開信率/點擊率
- [ ] 社群互動率
- [ ] 客服詢問量
- [ ] NPS 分數
---
KOL 合作檢查清單
評估階段
- [ ] 粉絲真實性檢查(假粉檢測工具)
- [ ] 互動品質分析(留言是否真實)
- [ ] 過往合作案例審視
- [ ] 受眾重疊度評估
- [ ] 品牌安全性檢查(過往爭議)
合作前
- [ ] 合作目標明確
- [ ] 預算確認
- [ ] 合約內容清楚
- [ ] 內容審核流程
- [ ] 追蹤碼/連結準備
合作中
- [ ] 內容品質把關
- [ ] 發布時間確認
- [ ] 即時數據監控
合作後
- [ ] 成效數據分析
- [ ] ROI 計算
- [ ] 經驗記錄
- [ ] 決定是否長期合作
行銷範例與框架 Marketing Examples & Frameworks
進階行銷策略、心理學應用與自動化流程
Growth Hacking 框架
Growth Hacking 循環
Ideate → Prioritize → Test → Analyze → Systematize
↑ │
└────────────────────────────────────────┘ICE 優先級評分
公式:Impact × Confidence × Ease = Score (1-10 each)
| 實驗 | Impact | Confidence | Ease | Score |
|---|---|---|---|---|
| 修改 CTA 按鈕 | 7 | 8 | 9 | 504 |
| 新增影片教學 | 8 | 6 | 4 | 192 |
| 重新設計首頁 | 9 | 5 | 2 | 90 |
評分指南
Impact (影響力):
- 10:可能帶來 50%+ 成長
- 7-9:帶來 20-50% 成長
- 4-6:帶來 5-20% 成長
- 1-3:帶來 <5% 成長
Confidence (信心):
- 10:有數據支持
- 7-9:有類似案例
- 4-6:有理論基礎
- 1-3:純粹猜測
Ease (容易度):
- 10:1 天內完成
- 7-9:1 週內完成
- 4-6:1 月內完成
- 1-3:需要跨團隊長期配合
---
用戶心理學應用
Cialdini 六大說服原則
| 原則 | 心理機制 | 行銷應用 | 實際範例 |
|---|---|---|---|
| 互惠 | 先給予會產生回報義務 | 免費價值 | 免費試用、電子書、工具 |
| 稀缺 | 越少越珍貴 | 限量限時 | 「僅剩 3 個名額」「限時 48 小時」 |
| 權威 | 專家更可信 | 專家背書 | 專家推薦、認證標章、數據引用 |
| 一致性 | 人想維持行為一致 | 先小後大 | 免費試用 → 小額付費 → 訂閱 |
| 喜好 | 喜歡的人更有影響力 | 情感連結 | 品牌故事、代言人、社群互動 |
| 社會認同 | 跟隨多數人選擇 | 從眾心理 | 客戶見證、使用人數、評價 |
行為經濟學偏誤應用
錨定效應
原價 $199 → 特價 $99
錨點($199)讓特價顯得更划算
應用:
- 先展示高價方案
- 顯示原價與折扣價
- 比較競品高價損失厭惡
❌「獲得 20% 折扣」
✅「錯過就沒有這個價格」
人對損失的感受是獲得的 2 倍
應用:
- 「不要錯過」> 「獲得」
- 倒數計時器
- 限量提醒選擇悖論
太多選項 → 選擇困難 → 放棄
最佳實踐:
- 提供 3 個選項
- 推薦中間選項
- 清晰的比較表格框架效應
❌「有 10% 的機率失敗」
✅「有 90% 的成功率」
同樣資訊,不同框架產生不同感受
應用:
- 正面框架
- 強調獲得而非損失
- 使用具體數字---
轉換率優化(CRO)詳解
高轉換落地頁結構
┌────────────────────────────────────────────┐
│ 1. 首屏(Above the Fold) │
│ • 清晰價值主張(10 秒內理解) │
│ • 主要 CTA 按鈕 │
│ • 社會認同(客戶 Logo) │
├────────────────────────────────────────────┤
│ 2. 痛點描述 │
│ • 3 個核心問題 │
│ • 引起共鳴的描述 │
├────────────────────────────────────────────┤
│ 3. 解決方案 │
│ • 產品/服務介紹 │
│ • 3-5 個核心功能 │
│ • 使用情境展示 │
├────────────────────────────────────────────┤
│ 4. 社會認同 │
│ • 客戶見證(含照片更可信) │
│ • 數據證明(「10,000+ 用戶」) │
│ • 媒體報導 │
├────────────────────────────────────────────┤
│ 5. 常見問題(FAQ) │
│ • 解決購買障礙 │
│ • 5-7 個常見問題 │
├────────────────────────────────────────────┤
│ 6. 最終 CTA │
│ • 重複價值主張 │
│ • 明確行動按鈕 │
│ • 消除風險(退款保證) │
└────────────────────────────────────────────┘表單優化指南
欄位數 vs 轉換率:
3 欄位:25%
5 欄位:18%
7 欄位:14%
10 欄位:8%
每增加一個欄位,轉換率下降約 7%最佳實踐:
- 只問必要資訊
- 分步驟(多頁表單)
- 使用進度條
- 顯示預計完成時間
- 自動填入(地址、Email)
A/B 測試優先順序
高影響(先測試): 1. 主標題/價值主張 2. CTA 按鈕(文案、顏色、位置) 3. 首屏圖片/影片 4. 定價顯示方式 5. 表單欄位數量
低影響(後測試):
- 按鈕圓角
- 字體大小微調
- 圖片濾鏡
- 背景顏色微調
---
行銷自動化流程
新用戶 Onboarding 序列
[註冊]
│
├─ 立即:歡迎信(介紹+下一步)
│
├─ D+1:教學信 #1(核心功能)
│
├─ D+3:教學信 #2(進階技巧)
│
├─ D+7:成功案例分享
│
└─ D+14:反饋調查
│
├─ 已轉換 → 感謝信 + 進階內容
│
└─ 未轉換 → 特別優惠
│
├─ 已轉換 → 結束
│
└─ 未轉換 → 冷客戶序列購物車放棄挽回序列
[放棄購物車]
│
├─ 1 小時後:提醒信(展示購物車內容)
│ 開信率:45%,轉換率:10%
│
├─ 24 小時後:社會認同(產品評價)
│ 開信率:30%,轉換率:5%
│
└─ 72 小時後:限時優惠(10% 折扣)
開信率:25%,轉換率:8%
總挽回率預估:15-20%再行銷序列
[沉睡用戶:30 天未活躍]
│
├─ D+0:「我們想念你」+ 新功能介紹
│
├─ D+7:精選內容推薦
│
├─ D+14:回歸優惠
│
└─ D+30:最後機會 / 帳號停用提醒
│
└─ 仍未回歸 → 移至冷名單---
品牌定位範例
品牌定位四象限
高價
│
奢華品牌 │ 專業品牌
(Luxury) │ (Premium)
│
────────────┼────────────
│
經濟品牌 │ 價值品牌
(Economy) │ (Value)
│
低價
感性 ←──────→ 理性象限說明:
- 奢華品牌:高價+感性(LV、Gucci)
- 專業品牌:高價+理性(Apple、Tesla)
- 價值品牌:低價+理性(IKEA、Uniqlo)
- 經濟品牌:低價+感性(可口可樂、麥當勞)
---
社群互動公式
互動率計算
互動率 = (按讚 + 留言 + 分享 + 儲存) / 觸及人數 × 100%平台基準值
| 平台 | 好 | 優秀 |
|---|---|---|
| 1-3% | 3-6% | |
| 3-6% | 6%+ | |
| 2-4% | 4%+ | |
| TikTok | 5-8% | 8%+ |
提升互動技巧
1. 提問結尾:「你怎麼看?」 2. 投票/選擇題:讓參與更容易 3. 使用表情符號:增加 25% 互動 4. 即時回覆:前 1 小時內回覆每則留言 5. 標註相關帳號:增加曝光
---
北極星指標選擇
依商業模式選擇
| 商業模式 | 推薦北極星指標 |
|---|---|
| SaaS | MAU 或 NRR |
| 電商 | 購買用戶數 或 GMV |
| 媒體 | DAU 或 閱讀時間 |
| 市集 | GMV 或 交易數 |
| 社群 | DAU 或 互動數 |
好的北極星指標特徵
- 反映用戶價值
- 可被團隊影響
- 領先指標(不是滯後)
- 全公司可理解
行銷模板集 Marketing Templates
完整行銷模板與日曆規劃
內容日曆模板
每週內容規劃範例
週一:激勵/週初動力(引述、目標設定)
週二:教育內容(How-to、技巧分享)
週三:用戶見證/案例分享
週四:幕後花絮/團隊介紹
週五:互動貼文(問答、投票)
週六:娛樂/輕鬆內容
週日:反思/下週預告月度內容規劃框架
## [月份] 內容規劃
### 主題主軸
- 本月核心主題:
- 次要主題 1:
- 次要主題 2:
### 內容配額
| 類型 | 數量 | 平台 |
|------|------|------|
| 深度文章 | 4 篇 | 部落格 |
| 社群貼文 | 30 則 | IG/FB |
| 影片 | 2 支 | YouTube |
| Email | 4 封 | 電子報 |
### 重要日期
- [日期]:[活動/節日]
- [日期]:[產品發布]---
成效報告模板
月度行銷報告
## 月度行銷報告 - [年/月]
### 執行摘要
[1-2 句話總結本月表現]
### 核心指標
| 指標 | 本月 | 上月 | 變化 | 目標 | 達成率 |
|------|------|------|------|------|--------|
| 網站流量 | | | | | |
| 轉換數 | | | | | |
| CAC | | | | | |
| ROAS | | | | | |
| Email 開信率 | | | | | |
### 渠道表現
| 渠道 | 花費 | 轉換 | CPA | ROAS |
|------|------|------|-----|------|
| Google Ads | | | | |
| Facebook | | | | |
| Email | | | | |
| Organic | N/A | | N/A | N/A |
### 關鍵洞察
1. **好的表現**:
2. **需要改進**:
3. **意外發現**:
### 下月計劃
| 優先級 | 行動 | 預期效果 | 負責人 |
|--------|------|----------|--------|
| P0 | | | |
| P1 | | | |
| P2 | | | |週報模板
## 行銷週報 - W[週數]
### 本週亮點
-
### 流量概覽
- 總流量:X(+/-Y%)
- 新訪客:X%
- 跳出率:X%
### 轉換數據
- 註冊數:
- 付費轉換:
- 購物車放棄率:
### 進行中活動
| 活動 | 狀態 | 成效 |
|------|------|------|
| | | |
### 下週計劃
1.
2.---
競爭分析模板
競爭對手分析框架
## 競爭對手分析:[名稱]
### 基本資訊
- 公司名稱:
- 成立時間:
- 市場定位:
- 估計營收:
- 員工規模:
- 融資階段:
### 產品/服務比較
| 維度 | 競爭對手 | 我們 | 差距 | 優先級 |
|------|----------|------|------|--------|
| 功能完整度 | | | | |
| 價格競爭力 | | | | |
| 用戶體驗 | | | | |
| 客服品質 | | | | |
| 品牌知名度 | | | | |
### 行銷策略分析
| 維度 | 觀察 |
|------|------|
| 主要渠道 | |
| 內容主題 | |
| 廣告訴求 | |
| 社群策略 | |
| SEO 策略 | |
### SWOT 分析
| 優勢 (S) | 劣勢 (W) |
|----------|----------|
| | |
| 機會 (O) | 威脅 (T) |
|----------|----------|
| | |
### 可學習的地方
1.
2.
3.
### 差異化機會
1.
2.
3.---
預算規劃模板
年度行銷預算
## [年度] 行銷預算
### 預算總覽
- 年度總預算:$
- Q1:$ (X%)
- Q2:$ (X%)
- Q3:$ (X%)
- Q4:$ (X%)
### 渠道分配(70-20-10 法則)
#### 已驗證渠道(70%)
| 渠道 | 預算 | 預期 ROAS |
|------|------|-----------|
| | | |
#### 成長渠道(20%)
| 渠道 | 預算 | 測試目標 |
|------|------|----------|
| | | |
#### 實驗渠道(10%)
| 渠道 | 預算 | 驗證假設 |
|------|------|----------|
| | | |
### 月度追蹤
| 月份 | 預算 | 實際 | 差異 | 備註 |
|------|------|------|------|------|
| 1 月 | | | | |
| ... | | | | |---
品牌指南模板
品牌聲音指南
## 品牌聲音定義
### 品牌個性
我們的品牌像是:[描述一個人物形象]
### 語調特徵
| 我們是... | 我們不是... |
|-----------|-------------|
| 友善但專業 | 過度正式 |
| 簡潔但不冷漠 | 使用行話 |
| 自信但不傲慢 | 居高臨下 |
| 幽默但有分寸 | 輕浮 |
### 用語規範
| 使用 | 避免 |
|------|------|
| 你 | 您(除非正式場合) |
| 簡單明瞭 | 專業術語 |
| 主動語態 | 被動語態 |
### 語調範例
場景:客戶詢問
❌ 不好的回應:
「根據我們的政策規定,您的請求需要經過審核流程。」
✅ 好的回應:
「收到!我們會在 24 小時內回覆你,有任何問題隨時問我們 :)」---
Influencer 合作模板
KOL 合作評估表
## KOL 評估:[名稱]
### 基本資料
- 平台:
- 粉絲數:
- 平均互動率:
- 內容類型:
- 合作報價:
### 評分(1-10)
| 維度 | 分數 | 備註 |
|------|------|------|
| 粉絲真實性 | | |
| 內容品質 | | |
| 受眾匹配度 | | |
| 互動品質 | | |
| 品牌安全性 | | |
| 總分 | /50 | |
### 影響力分數
= (互動率 × 粉絲數 × 相關性分數) / 價格
### 決定
- [ ] 合作
- [ ] 觀望
- [ ] 不合作
### 合作形式建議
-{
"name": "product-management",
"description": "產品管理與 PRD",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["product-management", "PRD", "OKR", "產品"]
}
{
"name": "project-management",
"description": "專案管理與 Scrum",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["project-management", "Scrum", "sprint", "甘特圖"]
}
{
"name": "sales",
"description": "銷售與電商營運",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["sales", "銷售", "電商", "CRM"]
}
{
"name": "strategy",
"description": "商業策略與競爭優勢",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["strategy", "策略", "藍海", "差異化"]
}
Contributing to Claude Domain Skills
感謝你有興趣貢獻!以下是貢獻指南。
如何貢獻新領域
1. Fork 並 Clone
git clone https://github.com/YOUR_USERNAME/claude-domain-skills.git
cd claude-domain-skills2. 選擇適當的分類
| 分類 | 適用內容 |
|---|---|
business/ | 商業運營、銷售、行銷、產品 |
finance/ | 金融、投資、交易 |
creative/ | 設計、創意、內容創作 |
professional/ | 專業服務、研究、顧問 |
lifestyle/ | 個人成長、生活品質 |
3. 建立 Skill 目錄
mkdir -p category/your-domain4. 建立 SKILL.md
使用以下模板:
---
schema: "1.0"
name: your-domain
version: "1.0.0"
description: 簡短描述(一行)
triggers: [中文關鍵詞, english-keyword, 常用術語]
keywords: [category, subcategory]
author: your-name
---
# 領域名稱
> 一句話說明這個領域的價值
## 適用場景
- 場景 1
- 場景 2
- 場景 3
## 核心知識
### 主題 1
[內容...]
### 主題 2
[內容...]
## 最佳實踐
- 實踐 1
- 實踐 2
## 工具推薦
- 工具 1
- 工具 2
## 相關資源
- [資源名稱](URL)5. Triggers 設計原則
triggers:
# ✅ 好的 triggers
- 量化 # 領域專有詞
- backtest # 英文同義詞
- 回測 # 常用說法
# ❌ 避免的 triggers
- 分析 # 太廣泛
- 報告 # 太通用6. 提交 Pull Request
git checkout -b feat/add-your-domain
git add .
git commit -m "feat: 新增 category/your-domain skill"
git push origin feat/add-your-domain然後在 GitHub 上建立 Pull Request。
品質檢查清單
- [ ] SKILL.md frontmatter 完整(schema, name, version, triggers, keywords)
- [ ] triggers 包含中英文關鍵詞
- [ ] 內容有實用價值(框架、方法論、最佳實踐)
- [ ] 沒有版權問題的內容
- [ ] README.md 已更新(如需要)
問題回報
如果發現問題,請在 Issues 回報。
授權
貢獻的內容將以 MIT 授權發布。
{
"name": "brainstorming",
"description": "創意發想方法論",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["brainstorming", "靈感", "頭腦風暴", "創意"]
}
{
"name": "deckbuilder-roguelike",
"description": "類 StS 卡牌 Roguelike 設計",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["deckbuilder", "roguelike", "Slay the Spire", "卡牌構築"]
}
Deckbuilder Roguelike - Balance Tables
Numerical reference tables for card, relic, and enemy balancing.
---
Energy Cost Distribution
| Cost | Ratio | Position | Notes |
|---|---|---|---|
| 0 | 10-15% | Support/Conditional trigger | High combo potential |
| 1 | 40-50% | Main cards/Basic effects | Bread and butter |
| 2 | 25-30% | Strong/Compound effects | Significant investment |
| 3 | 10-15% | Finishers/Ultimate | Turn-defining |
| X | 5% | Variable/Dump resources | End-of-turn plays |
---
Base Value Framework (Per 1 Energy)
| Effect Type | Value | Notes |
|---|---|---|
| Damage | 6-8 | Base attack reference |
| Block | 5-6 | Base defense reference |
| Draw | 1 card | Card advantage |
| Energy Generation | 1 energy (this turn) | Tempo gain |
| Light Debuff | 1 turn duration | Vulnerable, Weak |
| Small Ongoing Effect | - | Context dependent |
---
Keyword Value Adjustments
| Keyword | Value Adjustment | Role |
|---|---|---|
| Exhaust | -0.5 energy value | Cost (removes from deck) |
| Ethereal | -0.3 energy value | Cost (may lose card) |
| Innate | +0.3 energy value | Benefit (guaranteed draw) |
| Retain | +0.2 energy value | Benefit (keep options) |
| Upgrade | +0.5~1.0 energy value | Standard power increase |
---
Card Rarity Distribution
| Rarity | Color | Appearance Rate | Characteristics |
|---|---|---|---|
| Basic | Gray | Starting cards only | Simple, direct |
| Common | Gray | 60% of card pool | Build foundations |
| Uncommon | Blue | 37% of card pool | Strategy defining |
| Rare | Gold | 3%* of card pool | Build core |
*Pity system: +1% rare chance for each common drawn
---
Damage Calculation Reference
Final Damage = (Base + Strength) * Weak * Vulnerable - Block
Weak modifier: 0.75 (attacker has Weak)
Vulnerable modifier: 1.5 (defender has Vulnerable)Example Calculations
| Scenario | Base | Str | Weak | Vuln | Block | Result |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Basic | 6 | 0 | No | No | 0 | 6 |
| +Strength | 6 | 3 | No | No | 0 | 9 |
| Vulnerable | 6 | 0 | No | Yes | 0 | 9 |
| Blocked | 6 | 3 | No | Yes | 5 | 8 |
| Weakened | 6 | 3 | Yes | No | 0 | 6 |
---
Block Calculation Reference
Final Block = (Base + Dexterity) * Frail
Frail modifier: 0.75 (character has Frail)---
Progression Curve by Act
Enemy Stats
| Act | Enemy HP | Enemy Damage | Elite HP | Elite Damage |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 30-50 | 8-15 | 60-80 | 15-20 |
| 2 | 50-100 | 15-25 | 100-150 | 25-35 |
| 3 | 100-200 | 25-40 | 200-300 | 35-50 |
Boss Stats
| Boss | HP | Damage Range | Special |
|---|---|---|---|
| Act 1 | 200-300 | 20-30 | Single phase |
| Act 2 | 400-500 | 30-45 | May have phases |
| Act 3 | 600-800 | 40-60 | Multiple phases |
| Final | 1000+ | 50-80 | Complex mechanics |
---
Relic Rarity & Sources
| Rarity | Source | Design Goal |
|---|---|---|
| Starting | Character default | Define character style |
| Common | Elite/Shop | General power boost |
| Uncommon | Elite/Shop | Build defining |
| Rare | Boss | Game changer |
| Event | Events only | Risk/Reward trade-off |
| Shop | Shop only | Convenience/Repair |
| Boss | Boss only | Very strong with cost |
---
Balance Warning Thresholds
Card Metrics
| Metric | Warning Threshold | Action |
|---|---|---|
| Pick Rate | > 80% | Too strong - nerf |
| Pick Rate | < 5% | Too weak or unclear - buff |
| Win Rate Delta | > 10% | Needs adjustment |
Relic Metrics
| Metric | Warning Threshold | Action |
|---|---|---|
| Pick Rate | > 90% | Auto-pick - add trade-off |
| Skip Rate | > 50% | Unclear value - redesign |
---
Adjustment Magnitude Guidelines
| Adjustment Type | Magnitude | When to Use |
|---|---|---|
| Minor Tweak | ±10-15% | Fine-tuning |
| Moderate Change | ±20-30% | Notable rebalance |
| Major Redesign | Rework effect | Last resort |
Avoid These Mistakes
- Changing too many things at once
- Making changes without data
- Over-reacting to community complaints
- Knee-jerk nerfs to popular cards
---
Analytics Tracking Checklist
card_metrics:
pick_rate: Selection rate (when offered)
win_rate: Win rate when holding this card
play_rate: Uses per combat
upgrade_priority: Upgrade frequency
relic_metrics:
pick_rate: Selection rate
win_rate: Win rate when holding
synergy_with: Common pairings
balance_flags:
- "Pick rate > 80% -> Likely too strong"
- "Pick rate < 5% -> Likely too weak or unclear"
- "Win rate delta > 10% -> Needs adjustment"Deckbuilder Roguelike - Examples & Case Studies
Detailed examples, case studies, and reference implementations.
---
Build Archetype Examples
Strength Build (Strength Flow)
Core: Stack Strength buff
Key Cards: Strength gain, multi-hit attacks
Synergy: Strength + Multi-Strike = Burst damage
Example Card Combo:
1. Inflame (+2 Strength, Power)
2. Limit Break (Double Strength)
3. Heavy Blade (Damage scales with Strength)Block Build (Block Flow)
Core: Excessive blocking, block retention
Key Cards: High block cards, block doubling
Synergy: Barricade + Stack block each turn
Example Card Combo:
1. Barricade (Block doesn't expire)
2. Entrench (Double current Block)
3. Body Slam (Deal damage = Block)Exhaust Build (Consume Flow)
Core: Exhaust triggers effects
Key Cards: Exhaust payoff cards, exhaust enablers
Synergy: Each exhaust +X effect
Example Card Combo:
1. Feel No Pain (+3 Block per Exhaust)
2. Dark Embrace (+1 Draw per Exhaust)
3. Corruption (Skills cost 0, Exhaust)Draw Build (Cycling Flow)
Core: Massive draw, thin deck
Key Cards: Draw engines, 0-cost cards
Synergy: Thin deck + Infinite loop
Example Card Combo:
1. Reflex (When discarded, draw 2)
2. Acrobatics (Draw 3, discard 1)
3. All-Out Attack (Deal damage to ALL)Poison/DOT Build
Core: Stack damage over time
Key Cards: Apply poison, poison multiplication
Synergy: Poison doubling + Survive long enough
Example Card Combo:
1. Noxious Fumes (+2 Poison to ALL each turn)
2. Catalyst (Double target's Poison)
3. Footwork (+Dexterity for survival)---
Synergy Matrix Analysis
Synergy Strength Categories
| Category | Description | Card Examples |
|---|---|---|
| Safe Pick | Useful independently | Strike+, Defend+ |
| Core Build | Defines the Build | Barricade, Corruption |
| High Risk/Reward | Needs setup, but powerful | Infinite combos |
Design Guidelines
- Each Build needs 2-3 "Core Build" cards
- "Safe Pick" cards maintain baseline playability
- "High Risk/Reward" cards create excitement
---
Map Structure Examples
Standard 3-Act Structure
Act 1: Foundation (15-17 floors)
- Simple enemies teach mechanics
- First Elite around floor 5
- Boss tests basic skills
Act 2: Development (17-19 floors)
- Enemy combinations
- Multiple Elite paths
- Boss tests Build coherence
Act 3: Mastery (18-20 floors)
- Complex enemy patterns
- Dangerous Elite gauntlets
- Final Boss tests everythingNode Distribution (Per Act)
| Node Type | Act 1 | Act 2 | Act 3 |
|---|---|---|---|
| Combat | 50% | 45% | 40% |
| Elite | 10% | 15% | 20% |
| Event | 20% | 20% | 20% |
| Shop | 10% | 10% | 10% |
| Rest | 10% | 10% | 10% |
---
Meta Progression Examples
Unlock System
# Cross-run unlock system
meta_progression:
# Unlock new content
unlocks:
- condition: "Defeat Act 1 Boss"
reward: "Unlock Character B"
- condition: "Defeat Act 3 Boss"
reward: "Unlock Challenge Mode"
- condition: "Win with Character A"
reward: "Unlock 5 new cards"
# Achievement system
achievements:
- name: "Minimalist"
condition: "Win with 15 or fewer cards"
- name: "Perfectionist"
condition: "Win without taking damage"Ascension/Difficulty Scaling
Level 0: Base game
Level 1: Enemies have +1 HP
Level 5: Elite fights give worse rewards
Level 10: Boss has new attack patterns
Level 15: Start with curse card
Level 20: All modifiers combined---
Successful Game Analysis
Slay the Spire
Why it works:
- Perfect information balance (show enemy intent)
- Meaningful deck building choices
- Every run feels different
- High skill ceiling, low skill floor
Key innovations:
- Enemy intent system
- Exhaust as resource
- Relic synergies
Monster Train
Why it works:
- Multi-floor tactical layer
- Dual faction combinations
- Spell vs Unit balance
Key innovations:
- Floor defense system
- Champion upgrade paths
- Clan combination system
Inscryption
Why it works:
- Meta-narrative integration
- Rule-breaking moments
- Emotional engagement
Key innovations:
- Sacrifice mechanic
- Meta progression surprises
- Genre-blending
---
Common Mistakes & Fixes
Case Study: Overpowered Card
Problem: "Super Strike" - 1 cost, deal 12 damage
- Pick rate: 95%
- Win rate when picked: 70%
- Defines "correct" strategy
Fix Options: 1. Nerf damage to 9 (align with baseline) 2. Add cost increase (2 energy) 3. Add drawback (Exhaust, or lose HP) 4. Make conditional (deals 12 if enemy Vulnerable)
Result: Changed to 1 cost, 8 damage, +4 if enemy Vulnerable
Case Study: Underpowered Card
Problem: "Meditation" - 2 cost, draw 1 card
- Pick rate: 2%
- Strictly worse than alternatives
- No clear use case
Fix Options: 1. Reduce cost to 0 2. Increase draw to 3 3. Add secondary effect 4. Change to Power with ongoing effect
Result: Changed to 1 cost, draw 2, Retain
Deckbuilder Roguelike - Design Templates
Detailed templates for card, relic, character, and enemy design.
---
Card Design Template
card:
name: Card Name
type: Attack | Skill | Power
rarity: Basic | Common | Uncommon | Rare
cost: 0-3 or X
base_effect:
description: Base effect description
damage: Damage value (if applicable)
block: Block value (if applicable)
upgraded_effect:
description: Upgraded effect
improvements: [+3 damage, -1 cost, additional effect]
keywords: [Exhaust, Ethereal, Innate, Retain]
synergy_tags: [Strength, Block, Exhaust, Poison]
design_intent: What Build does this card supportCard Balance Checklist
## Card Balance Checklist
### Value Reasonableness
- [ ] Effect/cost ratio matches baseline
- [ ] Upgrade adds ~0.5-1.0 energy value
- [ ] Reasonable compared to same-cost cards
### Build Positioning
- [ ] Clearly belongs to a Build archetype
- [ ] Has Synergy with 2-3 cards
- [ ] Not auto-pick (unconditionally strong)
### Player Experience
- [ ] Easy to understand effect
- [ ] Interesting decisions (not mindless use)
- [ ] Clear visual feedback
### Rarity Match
- [ ] Common: Simple and direct
- [ ] Uncommon: Conditional/complex effects
- [ ] Rare: Build core/game changer---
Relic Design Template
relic:
name: Relic Name
rarity: common | uncommon | rare | boss | shop | event
effect:
trigger: Trigger timing
# Common triggers: battle start, turn start, play card, on damage, on kill
action: Specific effect
synergy:
- What cards/strategies it synergizes with
anti_synergy:
- What conflicts or makes it useless
flavor_text: Background storyRelic Examples by Category
# Energy Relics
Lantern:
rarity: common
effect: "At combat start, gain 1 Energy"
synergy: [high-cost cards, turn 1 burst]
# Draw Relics
Bag of Preparation:
rarity: uncommon
effect: "At combat start, draw 2 additional cards"
synergy: [Innate cards, opening combos]
# Build-Defining Relics
Shuriken:
rarity: uncommon
effect: "Every 3 Attack cards played, gain 1 Strength"
synergy: [low-cost attacks, multi-hit attacks]
# Boss Relics (powerful with drawbacks)
Runic Dome:
rarity: boss
effect: "+1 Energy per turn, but cannot see enemy intents"
trade_off: Energy vs Information---
Character Design Template
character:
name: Character Name
unique_mechanic:
name: Exclusive mechanic name
description: Mechanic explanation
# Example: Orb system, Stance system
starting_relic:
name: Starting relic
effect: Effect description
starting_deck:
strikes: 5 # Basic attack
defends: 5 # Basic defense
unique: [Exclusive starting cards]
build_archetypes:
- name: Build A
core_cards: [Core card list]
key_relics: [Key relics]
- name: Build B
core_cards: [Core card list]
key_relics: [Key relics]
card_pool:
commons: 20-25
uncommons: 25-30
rares: 15-20
playstyle: Playstyle descriptionCharacter Differentiation Framework
Each character needs:
- Unique mechanic (exclusive system)
- Unique card pool (~75 cards)
- 2-3 main Build paths
- Starting relic (defines style)
- Unique gameplay feel
StS Character Examples:
- Ironclad: Strength stacking, self-heal
- Silent: Poison, discard, multi-hit
- Defect: Orb system (unique mechanic)
- Watcher: Stance switching (unique mechanic)
---
Enemy Design Template
enemy:
name: Enemy Name
type: normal | elite | boss
hp: Health
intent_pool:
- intent: attack
damage: 10
frequency: 40%
- intent: defend
block: 8
frequency: 20%
- intent: buff
effect: "+2 Strength"
frequency: 20%
- intent: debuff
effect: "Player Weak for 2 turns"
frequency: 20%
ai_pattern: |
Turn 1: Always buff
Turn 2-3: Attack
HP < 50%: More aggressive attacks
design_intent: |
What does this teach players? What skill does it test?Enemy AI Pattern Types
| Pattern Type | Description | Use Case |
|---|---|---|
| Cyclic | Fixed sequence: A -> B -> C -> A... | Tutorial enemies, predictable |
| Probabilistic | Random based on weights | Unpredictable, adds challenge |
| Conditional | Changes behavior based on state | Requires understanding triggers |
| Mixed | Combines multiple patterns | Boss fights |
Examples:
- Cyclic: "Attack -> Defend -> Buff -> Loop"
- Probabilistic: "60% Attack / 30% Defend / 10% Ultimate"
- Conditional: "Rage mode when HP < 50%"
- Mixed: "Phase 1 cyclic, Phase 2 conditional trigger"
---
Card Design Example Process
# Design Process Demo
## 1. Determine Position
target_build: Strength Build
rarity: Uncommon
desired_role: Build accelerator
## 2. First Draft
card_v1:
name: Berserk Stance
cost: 1
type: Skill
effect: "Gain 2 Strength. Take +25% damage this turn"
## 3. Value Check
analysis:
- 1 energy for 2 Strength -> Slightly above baseline
- Has drawback (+25% damage taken) -> Balanced
- Consider stacking effect -> Might be too strong
## 4. Adjustment
card_v2:
name: Berserk Stance
cost: 1
type: Skill
effect: "Gain 2 Strength. Gain 1 Vulnerable"
upgrade: "Gain 3 Strength"
## 5. Synergy Check
synergies:
- Strong Synergy with "Multi-hit attacks" OK
- Conflicts with "Block Build" (acceptable) OK
- Not single-card OP OK
## 6. Final Confirmation
final_check:
- [ ] Clear and understandable effect
- [ ] Clear Build positioning
- [ ] Balanced values
- [ ] Meaningful upgrade{
"name": "galgame-master",
"description": "Galgame 視覺小說創作",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["galgame", "美少女遊戲", "視覺小說", "攻略對象"]
}
Galgame 創作範例 Examples
角色類型詳細說明、對話生成範例、美術指示範例
角色類型完整定義
傲嬌 (Tsundere)
{
"type_id": "tsundere",
"core_trait": "口是心非,越喜歡越彆扭",
"surface_vs_private": {
"public": "毒舌、冷淡、「才不是為了你」",
"private": "偷偷關心、準備東西、臉紅心跳"
},
"speech_pattern": {
"signature_phrases": ["才、才不是!", "不要誤會了!", "哼,隨便你", "笨蛋......"],
"progression": {
"lv0": "「你誰啊,走開。」",
"lv3": "「才不是擔心你......只是剛好經過!」",
"lv5": "「......只有你可以看到這樣的我。笨蛋。」"
}
},
"gap_moe_triggers": ["被抓到偷偷關心", "收到禮物不知所措", "吃醋但嘴硬"],
"bond_reactions": {
"praise": "「哼、這種程度當然的吧!」(耳朵紅了)",
"jealousy": "「你和那傢伙很好嘛......隨便你!」",
"affection": "「......今天可以待久一點。才沒有別的意思!」"
}
}冷嬌 (Kuudere)
{
"type_id": "kuudere",
"core_trait": "冰山美人,情感表達笨拙",
"surface_vs_private": {
"public": "面無表情、話少、看起來沒興趣",
"private": "內心戲很多、不知道怎麼表達"
},
"speech_pattern": {
"signature_phrases": ["......嗯", "......隨便", "(沉默)"],
"progression": {
"lv0": "「......」(看你一眼就走了)",
"lv3": "「......你來了。」(其實等很久了)",
"lv5": "「......想見你。」(說完就轉頭,耳朵紅)"
}
},
"design_notes": "魅力在於『稀有的表情變化』,要設計明確的融化過程"
}小惡魔 (Koakuma)
{
"type_id": "koakuma",
"core_trait": "故意撩撥,享受狩獵遊戲",
"surface_vs_private": {
"public": "主動挑逗、若即若離",
"private": "認真時反而害羞、怕被認真對待"
},
"speech_pattern": {
"signature_phrases": ["想我了?", "臉紅了呢~", "上鉤了"],
"progression": {
"lv0": "「欸~你看起來很有趣呢~」",
"lv3": "「奇怪......怎麼換我心跳加速了?」",
"lv5": "「不要用那種認真的眼神看我......我會害羞的啦......」"
}
},
"design_notes": "反轉在於『獵人變成獵物』"
}病嬌 (Yandere)
{
"type_id": "yandere",
"core_trait": "愛到極端,佔有慾強烈",
"surface_vs_private": {
"public": "溫柔完美、體貼周到",
"private": "強烈佔有慾、容不下第三者"
},
"speech_pattern": {
"signature_phrases": ["只要有你就好", "我們永遠在一起", "只能看著我"],
"progression": {
"lv0": "「你好~我是你的新同學。」(微笑)",
"lv3": "「今天和誰說話了?告訴我。」",
"lv5": "「從現在起,你的一切都是我的。」"
}
},
"design_notes": "平衡愛與瘋狂,避免變成純粹恐怖角色"
}---
情境對話範例
吃醋場景
[傲嬌] 「你和那個人很好嘛......隨便你!」(轉身想走)
[冷嬌] 「......那個人。」(沉默,但氣壓變低)
[天然] 「......你和她感情很好呢。」(不懂自己為何難過)
[病嬌] 「那個人是誰?」(微笑但眼神不笑)
[元氣] 「欸欸!我也要加入!」(掩飾不安)
[腹黑] 「真好呢~」(暗中記下那個人)告白場景
[傲嬌] 「才、才不是告白!只是......不討厭你而已......笨蛋」
[冷嬌] 「......喜歡。」(說完轉頭,耳朵紅透)
[天然] 「我想了很久喔......最喜歡你了!這樣對嗎?」
[元氣] 「我喜歡你!......欸,我說出來了?」
[小惡魔] 「......這次不是開玩笑。我是認真的。」(紅著臉)
[腹黑] 「終於讓你落入我的手中了。」(但眼神很溫柔)約會遲到場景
[傲嬌] 「遲到了30分鐘......我才沒有等很久!」(其實提早1小時到)
[冷嬌] 「......沒關係。」(其實很在意但不會說)
[天然] 「我以為你不來了......太好了!」(開心得忘記責怪)
[元氣] 「你終於來啦!走吧走吧!」(拉著手就跑)
[病嬌] 「這30分鐘,你在哪裡?做什麼?和誰在一起?」被摸頭場景
[傲嬌] 「幹、幹嘛啦......」(但沒有閃開)
[冷嬌] (無表情但靠近一點點)
[天然] 「好舒服~再摸一下!」
[元氣] 「欸嘿嘿~」(開心蹭頭)
[小惡魔] 「平常都是我摸你......角色對調了呢」(害羞)---
CG 指示範例
告白場景 CG
cg_spec:
scene_id: confession_sakura
title: 櫻花樹下的告白
composition:
type: 雙人
focus: 女主角表情
angle: 稍微仰視,強調女主角站在高處
characters:
- id: heroine_01
pose: 雙手握在胸前
expression: embarrassed(害羞)
action: 低頭不敢直視
- id: protagonist
pose: 站立面對女主角
expression: 認真
action: 伸出手
environment:
location: 學校後山櫻花樹下
time: 傍晚(夕陽)
weather: 晴朗,櫻花花瓣飄落
atmosphere:
mood: 浪漫、緊張
lighting: 暖橘色夕陽側光
color_tone: 粉橘暖色調
key_elements:
- 飄落的櫻花花瓣
- 夕陽光暈
- 女主角泛紅的臉頰
- 兩人之間的距離感(即將跨越)日常場景 CG
cg_spec:
scene_id: cooking_together
title: 一起做料理
composition:
type: 雙人
focus: 互動動作
angle: 側面平視
characters:
- id: heroine_02
pose: 圍裙姿態,拿著鍋鏟
expression: smile
action: 轉頭看向主角
- id: protagonist
pose: 站在旁邊
expression: 笑容
action: 遞食材
environment:
location: 家庭廚房
time: 下午
weather: 室內
atmosphere:
mood: 溫馨、日常
lighting: 室內自然光
color_tone: 暖色調
key_elements:
- 圍裙的居家感
- 蒸氣上升
- 眼神交會
- 幸福的日常感---
經典角色組合範例
王道後宮配置(4人)
| 角色 | 組合公式 | 定位 |
|---|---|---|
| A | 傲嬌 + 青梅竹馬 + 雙馬尾 | 王道女主角 |
| B | 冷嬌 + 學姐 + 學生會長 + 黑長直 | 高嶺之花 |
| C | 天然呆 + 學妹 + 元氣 | 治癒系妹妹 |
| D | 腹黑 + 大小姐 | 反差型角色 |
設計重點:
- A 和 B 形成「活潑 vs 冷靜」對比
- C 和 D 形成「純真 vs 計算」對比
- A 和 C 搶「日常陪伴」戲份
- B 和 D 搶「神秘感」戲份
三角關係配置
主角
/ \
/ \
角色A ---- 角色B
(青梅竹馬) (轉學生)
A: 傲嬌,從小認識,太熟悉難開口
B: 冷嬌,神秘轉學生,打破日常
衝突設計:
- A 嫉妒 B 能自然靠近主角
- B 其實羨慕 A 和主角的回憶
- 主角夾在兩人之間Galgame 創作模板 Templates
詳細模板與指示書格式
角色設定完整模板
{
"character_id": "unique_id",
"name": "角色名",
"age": 17,
"type_combination": {
"dere": "類型ID",
"relationship": "類型ID",
"identity": "類型ID",
"special": ["屬性1", "屬性2"]
},
"appearance": {
"height": "165cm",
"hair": "黑色長髮",
"eyes": "深褐色",
"features": ["特徵1", "特徵2"],
"usual_outfit": "服裝描述"
},
"personality": {
"surface": "表面印象描述",
"private": "私底下真實個性",
"gap_moe": ["反差萌點1", "反差萌點2"]
},
"speech_pattern": {
"tone": "語氣特色",
"signature_phrases": ["口頭禪1", "口頭禪2"],
"progression": {
"lv0": "初見時的典型對話",
"lv3": "熟悉後的對話",
"lv5": "親密時的對話"
}
},
"bond_reactions": {
"praise": "被誇獎的反應",
"jealousy": "吃醋時的反應",
"affection": "撒嬌的方式"
},
"route_themes": ["路線主題1", "路線主題2"],
"conflict_source": "角色內心衝突來源"
}---
CG 指示書模板
cg_spec:
scene_id: unique_id
title: CG 名稱
composition:
type: [特寫/半身/全身/雙人/群像]
focus: [焦點角色或元素]
angle: [視角描述]
characters:
- id: 角色ID
pose: 姿勢描述
expression: 表情
action: 動作
environment:
location: 場景
time: 時間
weather: 天氣(如適用)
atmosphere:
mood: [浪漫/緊張/溫馨/...]
lighting: 光線描述
color_tone: 色調
key_elements:
- 重要視覺元素1
- 重要視覺元素2---
標準表情差分清單
| ID | 表情 | 適用情境 |
|---|---|---|
| neutral | 普通 | 日常對話 |
| smile | 微笑 | 友善互動 |
| laugh | 大笑 | 搞笑場景 |
| sad | 悲傷 | 感傷時刻 |
| angry | 生氣 | 衝突場景 |
| embarrassed | 害羞 | 曖昧互動 |
| surprised | 驚訝 | 突發事件 |
| crying | 哭泣 | 感動/悲傷 |
| love | 愛心眼 | 戀愛場景 |
| special_1 | 角色專屬1 | 依角色設計 |
| special_2 | 角色專屬2 | 依角色設計 |
---
劇本結構模板
共通路線章節
common_route:
prologue:
title: 序章
duration: 約30分鐘
goals:
- 介紹主角與世界觀
- 第一印象事件(各角色)
- 建立日常基調
chapter_1:
title: 日常篇
duration: 約2小時
goals:
- 深化角色印象
- 建立關係基礎
- 埋下個人路線伏筆
chapter_2:
title: 事件篇
duration: 約2小時
goals:
- 觸發各角色關鍵事件
- 累積好感度
- 準備分歧選擇
branch_point:
title: 分歧點
timing: 共通路線結束時
mechanism: 好感度 + 關鍵選擇個人路線章節
personal_route:
character_id: 角色ID
deep_chapter:
title: 深入篇
goals:
- 揭露角色背景
- 展現內心世界
- 建立專屬互動
conflict_chapter:
title: 衝突篇
goals:
- 核心矛盾爆發
- 關係危機
- 角色成長契機
resolution_chapter:
title: 解決篇
goals:
- 一同克服困難
- 關係昇華
- 準備結局
endings:
true_end:
condition: 好感度滿 + 正確選擇
theme: 最完美的結局
good_end:
condition: 好感度高
theme: 幸福但有遺憾
normal_end:
condition: 好感度中等
theme: 淡淡的結束
bad_end:
condition: 錯誤選擇
theme: 遺憾結局---
設計檢查清單
角色設計
- [ ] 選定類型組合(Dere + 關係 + 身份 + 特殊)
- [ ] 基本資訊完整
- [ ] 有「表面 vs 私底下」反差
- [ ] 有 Lv0-Lv5 好感度變化
- [ ] 有專屬 speech_pattern
- [ ] 有 gap_moe_triggers
- [ ] 有 bond_reactions
劇本結構
- [ ] 共通路線完整
- [ ] 各角色個人路線
- [ ] 多結局設計
- [ ] 關鍵分歧點明確
美術資源
- [ ] 角色立繪指示
- [ ] 表情差分列表
- [ ] 關鍵 CG 指示書
- [ ] 背景清單
多角色平衡
- [ ] 有反差對照
- [ ] 戲份平衡
- [ ] 三角關係動態(如適用)
{
"name": "game-design",
"description": "遊戲設計與關卡平衡",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["game-design", "遊戲", "關卡", "平衡"]
}
Game Design Checklists
level-design-checklist
教學設計
- [ ] 新機制有安全環境練習
- [ ] 複雜機制分步驟引入
- [ ] Show, don't tell
節奏控制
- [ ] 緊張與放鬆交替
- [ ] 探索與挑戰平衡
- [ ] 適當的檢查點
可讀性
- [ ] 路徑清晰可見
- [ ] 危險區域有視覺提示
- [ ] 目標明確
重玩性
- [ ] 可探索的秘密區域
- [ ] 多種通關路線
- [ ] 收集要素
playtest-questionnaire
基本體驗
1. 遊戲好玩嗎?(1-10) 2. 你會想繼續玩嗎? 3. 一句話描述這遊戲
核心機制
4. 操作直覺嗎? 5. 有什麼讓你困惑的地方? 6. 最喜歡的部分是? 7. 最不喜歡的部分是?
難度感受
8. 難度合適嗎? 9. 有卡關的地方嗎? 10. 有太簡單無聊的地方嗎?
playtest-observation
| 觀察 | 可能問題 |
|---|---|
| 玩家停頓 | 不知道該做什麼 |
| 反覆嘗試 | 機制不直覺或太難 |
| 跳過教學 | 教學太囉嗦 |
| 快速離開 | 核心循環不吸引人 |
economy-balance-checklist
經濟平衡檢查
- [ ] 設計有效的貨幣 Sink(強化失敗、修理費、消耗品)
- [ ] 限制每日獲取上限
- [ ] 使用綁定貨幣減少流通
- [ ] 定期審視流入/流出比例(目標 1:1)
combat-balance-checklist
戰鬥數值平衡
- [ ] TTK (Time To Kill) 合理嗎?
- [ ] 高低等級差距是否過大?
- [ ] 是否有數值溢出風險?
- [ ] 各職業/角色是否平衡?
anti-cheat-checklist
防作弊設計
- [ ] 關鍵邏輯在伺服器端
- [ ] 輸入驗證
- [ ] 資料加密
- [ ] 異常行為偵測
tutorial-pyramid
教學設計金字塔(從上到下)
1. 強制教學 - 只用於最核心機制 2. 提示引導 - 視覺提示、箭頭 3. 環境引導 - 關卡設計暗示 4. 自由探索 - 玩家自行發現
原則
- 能用關卡設計教的,不用 UI 教
- 能用 UI 教的,不用文字教
- 讓玩家「做」而不是「看」
- 失敗也是學習(但要給明確反饋)
scrum-dod
Definition of Done (DoD)
- [ ] 功能完成
- [ ] 無已知 Bug
- [ ] 通過 QA 測試
- [ ] 程式碼審查
- [ ] 文檔更新
遊戲開發特殊考量
| 挑戰 | 解決方案 |
|---|---|
| 難以估計工時 | 使用故事點而非小時 |
| 創意需要探索 | 留出「Spike」時間 |
| 跨部門依賴 | 明確的交付物規格 |
| 玩法驗證 | 每 Sprint 內部測試 |
Game Design Examples
growth-curve-formulas
常用成長公式
| 類型 | 公式 | 適用 |
|---|---|---|
| 線性 | value = base + (level x growth) | 簡單遞增 |
| 指數 | value = base x (multiplier ^ level) | 升級經驗 |
| 對數 | value = base x log(level + offset) | 玩家屬性 |
| S曲線 | value = max / (1 + e^(-k(level - mid))) | 解鎖內容 |
推薦用法
- 玩家屬性: 對數曲線(避免後期爆炸)
- 升級經驗: 指數曲線(延長遊戲壽命)
- 解鎖內容: S曲線(控制節奏)
damage-calculation
傷害計算範例
基礎傷害 = 攻擊力 x (100 / (100 + 防禦力))
DPS = (基礎傷害 x 暴擊加成) / 攻擊間隔
暴擊加成 = 1 + (暴擊率 x 暴擊倍率)平衡檢查點
- TTK (Time To Kill) 合理嗎?
- 高低等級差距是否過大?
- 是否有數值溢出風險?
- 各職業/角色是否平衡?
number-overflow-fix
數值溢出解決方案
# 錯誤做法 - 純指數成長
damage = base * (1.5 ** level) # Level 100 = 4e17
# 正確做法 - 對數或軟上限
damage = base * log(level + 1) * level # 可控成長
# 或使用漸近線
damage = base * (max_multiplier * level / (level + k))economy-resource-types
| 資源類型 | 獲取難度 | 用途 | 範例 |
|---|---|---|---|
| 軟通貨 | 易 | 日常消耗 | 金幣 |
| 硬通貨 | 難 | 稀有物品 | 鑽石 |
| 體力 | 時間 | 限制遊玩 | 行動力 |
| 材料 | 中等 | 製造升級 | 素材 |
dialogue-variables
# 對話系統需要追蹤的變數
player_choices:
helped_merchant: true
sided_with_rebels: false
relationship_values:
companion_a: 75 # -100 到 100
faction_b: -20
story_flags:
act1_completed: true
secret_discovered: falsepcg-applications
| 元素 | 方法 | 範例 |
|---|---|---|
| 地圖 | Wave Function Collapse | Spelunky |
| 關卡 | 規則系統 + 隨機種子 | Diablo |
| 敵人配置 | 難度曲線 + 隨機選擇 | Left 4 Dead |
| 對話 | LLM 生成 | AI Dungeon |
| 任務 | 模板 + 變數替換 | Radiant Quests |
| 名字/描述 | Markov Chain / LLM | Dwarf Fortress |
PCG 設計原則
1. 設定合理的約束(避免不可能的生成) 2. 保證最低品質(過濾不合理結果) 3. 保留手工設計的關鍵內容 4. 種子系統(可復現的隨機)
npc-ai-patterns
行為樹 (Behavior Tree)
傳統 AI,可預測,適合敵人 AI
Selector -> Sequence -> Action
|
[攻擊] -> [追擊] -> [巡邏]狀態機 (FSM)
簡單直覺,適合基礎 NPC
[待機] <-> [警戒] <-> [攻擊]
^ |
+-- [逃跑] <+LLM 驅動 NPC(實驗性)
動態對話、個性化反應。挑戰:成本、延遲、一致性
ui-types
遊戲 UI 層級
| 類型 | 說明 | 範例 | 優缺點 |
|---|---|---|---|
| Diegetic UI | 存在於遊戲世界中 | Dead Space 背部血條 | 沉浸感強但不易讀取 |
| Non-Diegetic UI | 純粹介面元素 (HUD) | 血條、小地圖 | 資訊清晰但可能影響沉浸 |
| Spatial UI | 存在於 3D 空間但不屬於世界 | 敵人頭上的血條 | 介於兩者之間 |
設計要點
- 重要資訊放在視覺焦點區域
- 動態元素要有動畫過渡
- 顏色要有高對比度(紅=危險、綠=安全)
- 支援色盲模式
Game Design Templates
GDD-template
# Game Design Document
## 1. 概述
- 遊戲名稱
- 類型、平台
- 目標受眾
- 核心體驗(一句話)
## 2. 核心機制
- 主要玩法
- 操作方式
- 核心循環
## 3. 進度系統
- 成長曲線
- 解鎖機制
- 長期目標
## 4. 數值系統
- 資源類型
- 平衡公式
- 經濟模型
## 5. 內容規劃
- 關卡設計
- 敵人/NPC
- 物品/裝備RPG-system-design
## RPG 系統設計清單
### 角色成長
- [ ] 等級系統(經驗值獲取平衡)
- [ ] 技能樹設計(有意義的選擇)
- [ ] 裝備系統(數值 vs 外觀)
- [ ] 職業/轉職系統
### 戰鬥系統
- [ ] 回合制 vs 即時制 vs ATB
- [ ] 屬性相剋系統
- [ ] 技能組合/連攜
- [ ] 狀態異常設計
### 世界觀
- [ ] 主線劇情結構
- [ ] 支線任務設計
- [ ] NPC 互動深度
- [ ] 探索獎勵機制
### 數值平衡
| 階段 | 玩家 HP | 敵人 HP | 戰鬥時長 |
|------|---------|---------|----------|
| 初期 | 100 | 30-50 | 10-30 秒 |
| 中期 | 500 | 200-400 | 30-60 秒 |
| 後期 | 2000 | 1000+ | 1-3 分鐘 |
| Boss | - | 玩家 5-10 倍 | 3-10 分鐘 |roguelike-design
## Roguelike 核心設計
### 隨機性平衡
| 元素 | 隨機程度 | 說明 |
|------|----------|------|
| 地圖佈局 | 高 | 程序生成 |
| 敵人配置 | 中 | 難度遞增 |
| 物品掉落 | 中-高 | Build 多樣性 |
| Boss 機制 | 低 | 可學習模式 |
| 核心機制 | 無 | 玩家可掌握 |
### Meta 進度設計
| 單局內 | 跨局(永久)|
|--------|-------------|
| 獲得強化道具 | 解鎖新角色/武器 |
| 臨時能力提升 | 永久屬性加成 |
| 資源累積 | 起始資源增加 |
| 局內成長感 | 長期目標 + 多樣性 |
### Build 設計
- 每個道具獨立有用
- 道具組合產生協同效應 (Synergy)
- 極端 Build 應該可行但有風險
- 避免「必選」道具(所有選項都應有價值)action-game-design
動作遊戲核心要素
操作手感: 60fps、輸入延遲 < 100ms
打擊感公式: 1. 攻擊命中 -> 頓幀 2-4 幀 2. 同時播放打擊音效 + 粒子特效 3. 敵人播放受傷動畫 + 擊退 4. 相機輕微震動(可選)
敵人設計: 清晰的攻擊前搖、可讀性
puzzle-game-design
謎題設計原則
1. 漸進式複雜度: 簡單 -> 變體 -> 組合 -> 反轉 2. 公平性: 所有線索在謎題前已提供、解法符合邏輯、避免「pixel hunting」 3. 「啊哈」時刻: 難度 = 資訊隱藏程度 x 邏輯步驟數
提示系統
- 等級 1:方向性提示「注意那個角落」
- 等級 2:具體提示「試著移動那個箱子」
- 等級 3:直接解答「把箱子推到開關上」
mobile-game-design
手遊設計考量
操作限制: 單手可玩優先、虛擬搖桿避免太複雜、點擊優於滑動
遊戲時長: 單局 3-5 分鐘(碎片化)、可隨時暫停/儲存、離線獎勵機制
變現模式
| 模式 | 說明 |
|---|---|
| 付費買斷 | Premium,一次付費 |
| 內購 (IAP) | 道具、外觀、VIP |
| 廣告 | 激勵廣告、插頁廣告 |
| 訂閱 | 月費會員特權 |
| Battle Pass | 賽季通行證 |
付費設計原則: 付費 != 獲勝、免費玩家也要有良好體驗、付費內容要有明確價值感
narrative-structure
敘事結構類型
1. 線性敘事: A -> B -> C -> D -> 結局(故事緊湊,開發成本低,重玩價值低) 2. 分支敘事: 多條路線到多結局(玩家有選擇感,內容開發量大) 3. 聚合式分支: 分支後收斂到主線(有選擇感但收斂,玩家可能感覺選擇無意義) 4. 開放世界敘事: 主線 + 多條支線並行,玩家自由選擇順序
對話系統設計
好的選項: 性格鮮明、有明確後果、反映玩家意圖
避免: 三個選項說同樣的話、假選擇、選項文字與實際對話不符
對話節奏: 單句對話 <= 2 行、重要資訊要有視覺強調、允許跳過但保留重要資訊
multiplayer-design
網路模型比較
| 模型 | 說明 | 適用 | 延遲容忍 |
|---|---|---|---|
| P2P | 玩家直連 | 格鬥、賽車 | 低 |
| Client-Server | 中央伺服器 | MMO、FPS | 中 |
| Rollback | 預測+回滾 | 格鬥遊戲 | 最低 |
| Lockstep | 同步輸入 | RTS | 中 |
延遲補償技術
- 客戶端預測(本地先執行)
- 伺服器權威(Server Authoritative)
- 插值顯示(Interpolation)
- 命中判定回溯(Lag Compensation)
匹配系統 (Elo/MMR)
公式: 新 Rating = 舊 Rating + K x (實際結果 - 預期結果)
K 值: 新玩家 K=32(快速調整)、老玩家 K=16(穩定)
保護機制: 新手保護、連敗保護、段位保護
live-service-design
內容更新節奏
| 週期 | 內容 |
|---|---|
| 週更新 | 每日任務刷新、週常活動、商店輪換 |
| 月更新 | 新角色/武器、限時活動、Battle Pass 賽季 |
| 季更新 | 大型版本更新、新遊戲模式、主線劇情 |
營運指標 (KPI)
用戶指標:
- DAU/MAU 比: 健康值 20-30%
- D1/D7/D30 留存: 40%/20%/10%
- Stickiness: DAU/MAU > 20%
營收指標:
- ARPU = 總收入/總用戶
- ARPPU = 總收入/付費用戶
- LTV = ARPU x 生命週期
健康公式: LTV > CPI x 3
development-workflow
遊戲開發生命週期
| 階段 | 時間 | 產出 |
|---|---|---|
| 概念期 | 1-2 週 | 遊戲概念文檔、市場研究、可行性評估 |
| 原型期 | 2-4 週 | 核心機制原型、玩法驗證、技術風險評估 |
| 前製期 | 1-3 個月 | GDD 完整化、美術風格、垂直切片 |
| 製作期 | 6-18 個月 | 內容製作、迭代優化、Alpha/Beta |
| 後製期 | 1-2 個月 | 除錯、優化、認證 |
| 上市後 | 持續 | 營運活動、內容更新、社群維護 |
敏捷開發 (Scrum)
Sprint 週期: 建議 2 週,每個 Sprint 要有可玩的產出
DoD (Definition of Done): 功能完成、無已知 Bug、通過 QA、程式碼審查、文檔更新
{
"name": "game-planner",
"description": "遊戲企劃 GDD 文件",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["game-planner", "GDD", "遊戲企劃", "設計支柱"]
}
{
"name": "storytelling",
"description": "故事創作與敘事",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["storytelling", "小說", "漫畫", "劇本", "角色"]
}
{
"name": "ui-ux-design",
"description": "UI/UX 介面體驗設計",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["ui-ux", "UI", "UX", "無障礙"]
}
UI/UX 設計檢查清單
WCAG POUR 無障礙檢查清單
Perceivable(可感知)
- [ ] 所有圖片有 alt 文字
- [ ] 色彩不是唯一的資訊傳達方式
- [ ] 對比度符合 AA 標準(普通文字 4.5:1,大型文字 3:1)
- [ ] 影片有字幕
- [ ] 音訊有文字替代
Operable(可操作)
- [ ] 所有功能可用鍵盤操作
- [ ] Focus 狀態明顯
- [ ] 沒有會導致癲癇的閃爍內容(每秒 < 3 次)
- [ ] 提供跳過重複內容的方式
- [ ] 頁面標題有意義
Understandable(可理解)
- [ ] 語言明確指定(lang 屬性)
- [ ] 表單有清楚的標籤和錯誤提示
- [ ] 導航一致
- [ ] 錯誤訊息清楚說明問題和解法
- [ ] 重要操作可確認或撤銷
Robust(健壯)
- [ ] 語意化 HTML
- [ ] ARIA 標籤正確使用
- [ ] 跨瀏覽器/輔助工具相容
- [ ] 程式碼通過 W3C 驗證
---
可用性測試準備清單
1. 定義目標
- [ ] 明確要驗證的假設
- [ ] 定義成功指標(任務完成率、時間、滿意度)
2. 設計任務
- [ ] 準備 3-5 個核心任務
- [ ] 任務模擬真實使用情境
- [ ] 任務描述不暗示答案
3. 招募受試者
- [ ] 招募 5-8 人(可發現 80% 問題)
- [ ] 受試者符合目標用戶特徵
- [ ] 準備適當酬勞
4. 準備環境
- [ ] 原型/測試版本就緒
- [ ] 錄影/錄音設備測試
- [ ] 觀察記錄表準備好
5. 測試引導話術
- 開場:「我們在測試產品,不是測試你。沒有對錯之分。」
- 過程:「請一邊操作一邊說出你的想法。」
- 卡住時:「你期望這裡會發生什麼?」
---
上線前檢查清單
導航
- [ ] 用戶知道自己在哪裡
- [ ] 用戶知道可以去哪裡
- [ ] 用戶可以輕鬆返回
- [ ] 麵包屑/導航顯示正確
內容
- [ ] 重要資訊在折疊線之上
- [ ] 文案清晰、無歧義
- [ ] 錯誤訊息有幫助
- [ ] 無錯字與斷句問題
互動
- [ ] 可點擊元素看起來可點擊
- [ ] 操作有回饋(視覺/聽覺)
- [ ] 表單驗證即時
- [ ] hover/focus/active 狀態完整
效能
- [ ] 首次載入 < 3 秒
- [ ] 互動回應 < 100ms
- [ ] 動畫流暢(60fps)
- [ ] 圖片已優化
跨裝置
- [ ] 手機版測試通過
- [ ] 平板版測試通過
- [ ] 主流瀏覽器測試通過
- [ ] 觸控操作正常
無障礙
- [ ] axe/WAVE 無嚴重問題
- [ ] 鍵盤導航順暢
- [ ] 螢幕閱讀器測試通過
UI/UX 設計範例與詳細指南
響應式設計詳細內容
常見斷點(Mobile First)
| 裝置 | 寬度 | CSS |
|---|---|---|
| 手機 | < 640px | 預設 |
| 平板 | >= 768px | @media (min-width: 768px) |
| 筆電 | >= 1024px | @media (min-width: 1024px) |
| 桌機 | >= 1280px | @media (min-width: 1280px) |
| 大螢幕 | >= 1536px | @media (min-width: 1536px) |
響應式策略
內容層級:
- 手機:堆疊排列,單欄
- 平板:兩欄或調整版面
- 桌面:完整多欄布局
互動調整:
- 手機:較大觸控區域(44px+)
- 平板:兼顧觸控和指標
- 桌面:hover 狀態、精細操作
響應式元件模式
1. Hamburger Menu
- 手機:收合成漢堡選單
- 桌面:展開成水平導航
2. 卡片重排
- 手機:1 column
- 平板:2 columns
- 桌面:3-4 columns
3. 表格變形
- 手機:堆疊式卡片 or 水平滾動
- 桌面:標準表格
4. 側邊欄
- 手機:收合或底部彈出
- 桌面:常駐側邊
---
動效設計詳細內容
動效原則
| 原則 | 說明 | 實作 |
|---|---|---|
| 目的性 | 每個動效都要有意義 | 引導注意力、表達關係 |
| 自然性 | 符合物理直覺 | 使用緩動函數 |
| 快速 | 不讓用戶等待 | 大多 200-300ms |
| 一致性 | 相同動作相同動效 | 建立動效規範 |
緩動函數參考
ease-out (減速)
- 用途:元素進入畫面、展開動作
- 函數:
cubic-bezier(0.0, 0.0, 0.2, 1)
ease-in (加速)
- 用途:元素離開畫面、收合動作
- 函數:
cubic-bezier(0.4, 0.0, 1, 1)
ease-in-out (先加後減)
- 用途:位置移動、狀態切換
- 函數:
cubic-bezier(0.4, 0.0, 0.2, 1)
時間建議
| 類型 | 時間 | 範例 |
|---|---|---|
| 快速回饋 | 100-150ms | 按鈕 hover |
| 標準過渡 | 200-300ms | Modal 開啟 |
| 複雜動畫 | 300-500ms | 頁面轉場 |
---
深色模式設計指南
顏色調整原則
不是簡單反轉
- 錯誤:黑底白字 + 顏色反轉
- 正確:重新設計色階,維持層級
背景層級
| 層級 | 顏色 | 用途 |
|---|---|---|
| 最底層 | #121212 | 基底 |
| 表面層 1 | #1E1E1E | 卡片、面板 |
| 表面層 2 | #2D2D2D | 彈出層 |
| 表面層 3 | #383838 | 懸浮 |
文字顏色
| 類型 | 透明度 | 值 |
|---|---|---|
| 主要文字 | 87% 白 | rgba(255,255,255,0.87) |
| 次要文字 | 60% 白 | rgba(255,255,255,0.6) |
| 禁用文字 | 38% 白 | rgba(255,255,255,0.38) |
強調色調整
- 亮色模式的強調色可能太刺眼
- 使用飽和度較低的版本
- 確保對比度仍符合 AA 標準
UI/UX 設計模板
設計交接清單
## 設計規格文件應包含
### 視覺規格
- [ ] 色彩變數(包含深色模式)
- [ ] 字型規格(字體、大小、行高、字重)
- [ ] 間距系統
- [ ] 圓角規格
- [ ] 陰影規格
- [ ] 動畫/過渡時間
### 元件規格
- [ ] 各狀態樣式(default, hover, active, disabled, focus, error)
- [ ] 尺寸變體(sm, md, lg)
- [ ] 響應式行為
### 互動規格
- [ ] 動畫描述(時間、緩動函數)
- [ ] 手勢支援(swipe, pinch 等)
- [ ] 載入狀態
### 資產輸出
- [ ] Icon(SVG,含多尺寸)
- [ ] 圖片(1x, 2x, 3x)
- [ ] Logo(各格式、各背景版本)可用性測試報告模板
## 可用性測試報告
### 測試概要
- 測試日期:
- 參與人數:
- 原型版本:
### 任務成功率
| 任務 | 成功率 | 平均時間 | 難度評分 |
|------|--------|----------|----------|
| 任務 1 | | | |
| 任務 2 | | | |
### 發現問題
#### 嚴重問題 (Critical)
- [ ] 問題描述 → 建議解決方案
#### 主要問題 (Major)
- [ ] 問題描述 → 建議解決方案
#### 次要問題 (Minor)
- [ ] 問題描述 → 建議解決方案
### 用戶回饋亮點
- 正面回饋
- 改進建議Design Token 結構範例
// Design Token 結構範例
{
"color": {
"primary": {
"50": "#E3F2FD",
"500": "#2196F3", // 主色
"900": "#0D47A1"
},
"semantic": {
"success": "#4CAF50",
"warning": "#FF9800",
"error": "#F44336"
}
},
"spacing": {
"xs": "4px",
"sm": "8px",
"md": "16px",
"lg": "24px",
"xl": "32px"
},
"typography": {
"heading-1": {
"fontSize": "32px",
"lineHeight": "40px",
"fontWeight": "700"
}
},
"shadow": {
"sm": "0 1px 2px rgba(0,0,0,0.05)",
"md": "0 4px 6px rgba(0,0,0,0.1)"
}
}設計系統建立步驟
Phase 1: 審計 (Audit)
- 收集現有 UI 截圖
- 識別不一致之處
- 列出所有元件變體
Phase 2: 定義 (Define)
- 建立 Design Token(色彩、字型、間距)
- 定義核心元件規格
- 撰寫使用指南
Phase 3: 建立 (Build)
- Figma 元件庫
- 程式碼元件庫
- 文件網站
Phase 4: 維護 (Maintain)
- 版本控制
- 貢獻流程
- 定期審查更新
{
"name": "visual-media",
"description": "影像創作與製作",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["visual-media", "攝影", "影片", "動畫", "電影"]
}
Claude Domain Skills Quick Start
3 分鐘開始使用 16 個領域技能
什麼是 Claude Domain Skills?
這是為 Claude Code 設計的非技術領域技能庫,涵蓋商業、創意、金融、生活和專業領域。
| 類別 | 技能數 | 範例 |
|---|---|---|
| Business | 5 | marketing, sales, strategy, product-management |
| Creative | 5 | game-design, storytelling, ui-ux-design |
| Finance | 2 | investment-analysis, quant-trading |
| Lifestyle | 2 | personal-growth, side-income |
| Professional | 2 | research-analysis, knowledge-management |
---
Step 1: 安裝完整技能庫 (1 分鐘)
方式 A: 在 Claude Code 中
安裝 claude-domain-skills 技能庫方式 B: 使用 CLI
npx skillpkg-cli install miles990/claude-domain-skills---
Step 2: 安裝單一技能 (30 秒)
只需要特定技能?
# 安裝 marketing 技能
npx skillpkg-cli install github:miles990/claude-domain-skills#business/marketing
# 安裝 game-design 技能
npx skillpkg-cli install github:miles990/claude-domain-skills#creative/game-design
# 安裝 quant-trading 技能
npx skillpkg-cli install github:miles990/claude-domain-skills#finance/quant-trading---
Step 3: 使用技能 (1 分鐘)
安裝後,Claude 會自動套用相關知識。
範例對話
# 使用 marketing 技能
幫我規劃一個新產品的行銷策略
# 使用 game-design 技能
/evolve 設計一個 RPG 遊戲的經濟系統
# 使用 investment-analysis 技能
分析這間公司的財報,判斷是否值得投資
# 使用 storytelling 技能
幫我寫一個科幻短篇故事的大綱---
技能目錄
商業 (Business)
marketing sales strategy product-management project-management
創意 (Creative)
game-design storytelling brainstorming ui-ux-design visual-media
金融 (Finance)
investment-analysis quant-trading
生活 (Lifestyle)
personal-growth side-income
專業 (Professional)
research-analysis knowledge-management
---
與軟體技能組合
Domain Skills 可以與 Software Skills 組合使用:
| 組合 | 效果 |
|---|---|
game-design + frontend | 遊戲 UI 開發 |
quant-trading + python + database | 量化交易系統 |
marketing + data-analysis | 行銷數據分析 |
ui-ux-design + react-ecosystem | 設計系統實作 |
---
常見問題
Q: Domain Skills 和 Software Skills 有什麼不同?
Software Skills 專注於技術實作(如 Python, React, API Design)。 Domain Skills 專注於領域知識(如行銷策略、遊戲設計、投資分析)。
兩者可以組合使用,達到更好的效果。
Q: 技能會自動載入嗎?
是的。Self-Evolving Agent 會根據任務描述自動識別並載入相關技能。
例如:任務「設計一個手遊的付費機制」會自動載入 game-design 技能。
Q: 如何查看已載入的技能?
npx skillpkg-cli list或在 Claude Code 中說:
列出已載入的技能---
下一步
| 目標 | 指令 |
|---|---|
| 查看完整技能清單 | README.md |
| 貢獻新技能 | CONTRIBUTING.md |
| 安裝軟體技能 | npx skillpkg-cli install miles990/claude-software-skills |
---
成功!
✅ Domain Skills 已安裝
✅ Claude 可以使用領域知識
✅ 與 Software Skills 組合獲得更強能力
/evolve [你的目標]{
"name": "investment-analysis",
"description": "投資分析與估值",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["investment-analysis", "財報", "投資", "估值"]
}
投資分析範例與視覺化框架
從主 SKILL.md 移出的範例和詳細圖表
杜邦分析 (DuPont Analysis)
完整框架圖
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 杜邦分析:拆解 ROE 的三個驅動因素 │
│ │
│ ROE = 淨利率 × 資產週轉率 × 財務槓桿 │
│ │
│ 淨利 營收 總資產 │
│ = ────── × ────── × ────── │
│ 營收 總資產 股東權益 │
│ │
│ ┌────────────┬────────────┬────────────┐ │
│ │ 獲利能力 │ 營運效率 │ 財務結構 │ │
│ │ 淨利率 │ 週轉率 │ 槓桿倍數 │ │
│ └────────────┴────────────┴────────────┘ │
│ │
│ 分析重點: │
│ • 哪個因素貢獻最多? │
│ • 高 ROE 是靠獲利還是靠槓桿? │
│ • 趨勢變化原因是什麼? │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘杜邦分析範例比較
| 公司 | 淨利率 | 週轉率 | 槓桿 | ROE | 解讀 |
|---|---|---|---|---|---|
| A 公司 | 20% | 0.8 | 1.5 | 24% | 高利潤型:靠毛利率高取勝 |
| B 公司 | 5% | 3.0 | 2.0 | 30% | 高週轉型:薄利多銷模式 |
| C 公司 | 8% | 1.2 | 3.0 | 28.8% | 高槓桿型:財務風險較高 |
投資啟示:
- A 公司:品牌或技術優勢,護城河可能較深
- B 公司:零售或快消行業特徵,需關注競爭
- C 公司:需警惕負債風險,了解槓桿來源
---
產業生命週期分析
完整生命週期圖
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 產業生命週期與投資策略 │
│ │
│ 市場 │
│ 規模 ↑ │
│ │ 成熟期 │
│ │ ┌──────────┐ │
│ │ / \ │
│ │ 成長期/ \衰退期 │
│ │ / \ │
│ │ 導入期 \ │
│ │ / \ │
│ └────────────────────────────────→ 時間 │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘各階段特徵與策略
| 階段 | 特徵 | 風險 | 投資策略 |
|---|---|---|---|
| 導入期 | 高成長潛力 | 技術風險、負現金流 | 創投型、高風險高報酬 |
| 成長期 | 快速增長、競爭加劇 | 市佔搶奪、資金需求 | 成長股(高 P/E 可接受) |
| 成熟期 | 穩定現金流、價格競爭 | 成長趨緩 | 價值股(穩定股息) |
| 衰退期 | 市場萎縮、整併機會 | 結構性衰退 | 避開或特殊情況投資 |
---
護城河評估清單
五種護城河類型
| 類型 | 說明 | 範例 |
|---|---|---|
| 品牌 | 消費者願意付溢價 | 可口可樂、愛馬仕 |
| 轉換成本 | 換產品代價高 | SAP、Adobe |
| 網路效應 | 用戶越多價值越高 | Facebook、Visa |
| 成本優勢 | 低成本生產 | Walmart、台積電 |
| 無形資產 | 專利、許可證 | 輝瑞、特許經營 |
品牌護城河評估
- [ ] 消費者能說出品牌名
- [ ] 願意付溢價購買
- [ ] 品牌忠誠度高
- [ ] 品牌價值持續多年
轉換成本護城河評估
- [ ] 客戶更換需要高額費用
- [ ] 需要重新培訓人員
- [ ] 數據遷移困難
- [ ] 合約綁定長期
網路效應護城河評估
- [ ] 用戶增加提升產品價值
- [ ] 存在雙邊市場效應
- [ ] 競爭者難以複製網路規模
- [ ] 用戶黏性高
護城河持久性評估
| 評級 | 描述 | 投資建議 |
|---|---|---|
| 寬廣且持久 | 優勢明顯、難以複製 | 強力買入 |
| 寬廣但受威脅 | 有優勢但面臨挑戰 | 謹慎評估 |
| 狹窄 | 優勢較弱或易複製 | 短期機會 |
| 無護城河 | 無差異化 | 純價格競爭,避開 |
---
波特五力分析框架
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 波特五力分析 (Porter's Five Forces) │
│ │
│ 新進入者威脅 │
│ ↓ │
│ 供應商 → 產業競爭 ← 買方 │
│ 議價能力 ↑ 議價能力 │
│ 替代品威脅 │
│ │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘評估問題清單
| 力量 | 評估問題 | 高分情境(對產業有利) |
|---|---|---|
| 新進入者威脅 | 進入障礙高嗎?(資本、法規、技術) | 障礙高、進入難 |
| 供應商議價能力 | 供應商集中嗎?有議價權嗎? | 供應商分散 |
| 買方議價能力 | 買方有選擇嗎?價格敏感嗎? | 買方分散、品牌忠誠 |
| 替代品威脅 | 有替代品嗎?切換成本高嗎? | 無替代或切換成本高 |
| 現有競爭 | 競爭激烈嗎?差異化程度? | 差異化大、競爭有序 |
評分方式:每項 1-5 分,總分越高產業越有吸引力
---
情境估值法範例
三情境估值
┌─────────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ 三情境估值法 │
│ │
│ 樂觀情境 (Bull Case) │
│ ├─ 假設:營收成長 15%,毛利率提升 │
│ ├─ 機率:25% │
│ └─ 估值:$150 │
│ │
│ 基準情境 (Base Case) │
│ ├─ 假設:營收成長 8%,維持現狀 │
│ ├─ 機率:50% │
│ └─ 估值:$120 │
│ │
│ 悲觀情境 (Bear Case) │
│ ├─ 假設:營收持平,利潤下滑 │
│ ├─ 機率:25% │
│ └─ 估值:$80 │
│ │
│ 加權估值 = 0.25×150 + 0.50×120 + 0.25×80 = $117.50 │
│ │
│ 決策:若目前股價 < $95 (20% 安全邊際),考慮買入 │
└─────────────────────────────────────────────────────────────────┘---
資產配置模型
風險承受度 vs 資產配置
| 類型 | 股票 | 債券 | 現金 | 適合對象 |
|---|---|---|---|---|
| 保守型 | 30% | 50% | 20% | 退休者、低風險承受 |
| 穩健型 | 50% | 35% | 15% | 中年、穩定收入 |
| 積極型 | 70% | 20% | 10% | 年輕、長期投資 |
配置原則
- 年齡法則:債券比例 = 100 - 年齡
- 分散原則:單一持股不超過 10%
- 再平衡:每年檢視調整
投資分析模板與檢查清單
從主 SKILL.md 移出的詳細模板
投資決策檢查清單
買入前確認
## 投資決策檢查清單
### 商業模式
- [ ] 理解公司如何賺錢
- [ ] 競爭優勢(護城河)是什麼
- [ ] 行業前景如何
### 財務健康
- [ ] ROE 連續 5 年 > 15%
- [ ] 營業現金流持續為正
- [ ] 負債比率合理(< 60%)
- [ ] 股利持續發放
### 估值合理
- [ ] P/E 低於歷史平均
- [ ] PEG < 1 或接近 1
- [ ] DCF 計算有安全邊際
### 風險評估
- [ ] 了解主要風險因素
- [ ] 設定停損點
- [ ] 投資金額不超過可承受損失---
財報閱讀指南
建議閱讀順序
1. 管理層討論分析 (MD&A) - 了解公司策略和挑戰 2. 現金流量表 - 真金白銀的流動 3. 資產負債表 - 公司體質 4. 損益表 - 獲利表現 5. 附註 - 會計政策和重要資訊
損益表重點
- 營收成長率(YoY, QoQ)
- 毛利率趨勢
- 營業費用佔比
- 業外收入性質
資產負債表重點
- 流動比率 > 1.5
- 速動比率 > 1.0
- 負債權益比
- 商譽佔總資產比例
現金流量表重點
- 營業現金流是否為正
- 營業現金流 vs 淨利比較
- 資本支出趨勢
- 自由現金流狀況
---
盈餘品質檢查
## 盈餘品質評估
高品質盈餘:
- 營業現金流 > 淨利(現金轉換率 > 100%)
- 低應計項目
- 可預測性高
低品質盈餘:
- 一次性收益(處分資產、匯兌收益)
- 會計政策變更
- 大量應計項目---
投資日誌範例
日期:YYYY-MM-DD
股票:[代號] [名稱]
動作:買入 / 賣出 / 觀望
價格:$XXX
理由:
- 基本面:
- 估值:
- 風險:
事後檢討(3-6 個月後):
- 結果:
- 學到什麼:---
量化篩選標準
價值投資篩選
- P/E < 15
- P/B < 1.5
- 股息殖利率 > 3%
- 負債權益比 < 50%
- 連續獲利 5 年
成長投資篩選
- 營收成長率 > 15%
- EPS 成長率 > 15%
- ROE > 15%
- 毛利率 > 30%
- 股價動能正向
GARP (成長合理價) 篩選
- PEG < 1.5
- EPS 成長率 > 10%
- ROE > 15%
- 負債權益比 < 100%
---
股息投資分析
股息評估指標
| 指標 | 公式 | 良好標準 |
|---|---|---|
| 股息殖利率 | 年股息 / 股價 | 3-6% |
| 派息率 | 股息 / EPS | 40-70% |
| 股息成長率 | 今年股息成長% | 穩定成長 |
| 連續配息年數 | 持續發放年數 | > 10 年 |
股息成長模型 (Gordon Model)
內在價值 = D₁ / (r - g)
D₁ = 明年預期股息
r = 要求報酬率
g = 股息成長率
範例:
股息 $2,成長率 5%,要求報酬率 10%
價值 = 2 / (0.10 - 0.05) = $40股息投資檢查清單
- [ ] 連續配息 10 年以上
- [ ] 股息逐年成長
- [ ] 派息率 < 70%
- [ ] 自由現金流覆蓋股息
- [ ] 負債比率合理
---
行為財務學陷阱
| 偏誤 | 說明 | 對策 |
|---|---|---|
| 錨定效應 | 被買入價格束縛 | 重新評估內在價值 |
| 確認偏誤 | 只看支持自己的資訊 | 刻意尋找反面論點 |
| 從眾效應 | 跟著大眾買賣 | 堅持獨立分析 |
| 損失厭惡 | 厭惡損失大於喜歡獲利 | 設定停損並執行 |
| 過度自信 | 高估自己的判斷 | 記錄並回顧決策 |
| 近期偏誤 | 過度重視近期表現 | 看長期數據 |
{
"name": "quant-trading",
"description": "量化交易策略開發",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["quant-trading", "量化", "backtest", "策略", "因子"]
}
量化交易程式碼範例
本文件包含量化交易 skill 的完整程式碼範例
技術指標工具箱
# 常用技術指標
def sma(prices, period):
"""簡單移動平均"""
return prices.rolling(period).mean()
def ema(prices, period):
"""指數移動平均"""
return prices.ewm(span=period, adjust=False).mean()
def rsi(prices, period=14):
"""相對強弱指標 (0-100)"""
delta = prices.diff()
gain = delta.where(delta > 0, 0).rolling(period).mean()
loss = (-delta.where(delta < 0, 0)).rolling(period).mean()
rs = gain / loss
return 100 - (100 / (1 + rs))
def bollinger_bands(prices, period=20, std_dev=2):
"""布林通道"""
middle = sma(prices, period)
std = prices.rolling(period).std()
upper = middle + std_dev * std
lower = middle - std_dev * std
return upper, middle, lower
def macd(prices, fast=12, slow=26, signal=9):
"""MACD 指標"""
ema_fast = ema(prices, fast)
ema_slow = ema(prices, slow)
macd_line = ema_fast - ema_slow
signal_line = ema(macd_line, signal)
histogram = macd_line - signal_line
return macd_line, signal_line, histogram
def atr(high, low, close, period=14):
"""平均真實範圍 (波動度)"""
tr1 = high - low
tr2 = abs(high - close.shift())
tr3 = abs(low - close.shift())
tr = pd.concat([tr1, tr2, tr3], axis=1).max(axis=1)
return tr.rolling(period).mean()策略模式庫
趨勢跟蹤策略
def trend_following_strategy(data, short_ma=20, long_ma=50):
"""
雙均線趨勢策略
規則:
- 短均 > 長均 且 價格 > 短均 → 做多
- 短均 < 長均 且 價格 < 短均 → 做空
- 其他 → 空倉
"""
data['ma_short'] = data['close'].rolling(short_ma).mean()
data['ma_long'] = data['close'].rolling(long_ma).mean()
conditions = [
(data['ma_short'] > data['ma_long']) & (data['close'] > data['ma_short']),
(data['ma_short'] < data['ma_long']) & (data['close'] < data['ma_short'])
]
choices = [1, -1]
data['position'] = np.select(conditions, choices, default=0)
return data均值回歸策略
def mean_reversion_strategy(data, lookback=20, entry_z=2, exit_z=0):
"""
均值回歸策略(布林通道)
規則:
- 價格觸碰下軌 (z < -2) → 做多
- 價格觸碰上軌 (z > 2) → 做空
- 回歸均值時平倉
"""
data['ma'] = data['close'].rolling(lookback).mean()
data['std'] = data['close'].rolling(lookback).std()
data['z_score'] = (data['close'] - data['ma']) / data['std']
position = 0
positions = []
for z in data['z_score']:
if z < -entry_z and position == 0:
position = 1 # 做多
elif z > entry_z and position == 0:
position = -1 # 做空
elif abs(z) < exit_z:
position = 0 # 平倉
positions.append(position)
data['position'] = positions
return data配對交易策略
def pairs_trading_strategy(price_a, price_b, lookback=60, entry_z=2, exit_z=0.5):
"""
配對交易策略
假設:兩個高相關資產的價差會回歸
"""
# 計算價差
spread = price_a - price_b
# 計算 z-score
spread_mean = spread.rolling(lookback).mean()
spread_std = spread.rolling(lookback).std()
z_score = (spread - spread_mean) / spread_std
# 生成信號
# z < -2: 做多價差 (買A賣B)
# z > 2: 做空價差 (賣A買B)
position_a = np.where(z_score < -entry_z, 1,
np.where(z_score > entry_z, -1, 0))
position_b = -position_a
return position_a, position_b, z_score因子計算範例
# 動量因子
def momentum_factor(prices, lookback=252):
"""過去一年報酬率(排除最近一個月)"""
return prices.shift(21).pct_change(lookback - 21)
# 價值因子
def value_factor(fundamentals):
"""E/P(本益比倒數)"""
return fundamentals['earnings'] / fundamentals['price']
# 因子標準化
def normalize_factor(factor):
"""Z-score 標準化"""
return (factor - factor.mean()) / factor.std()風險平價配置
def risk_parity_weights(returns, target_risk=0.10):
"""
風險平價配置:每個資產貢獻相同風險
"""
volatilities = returns.std() * np.sqrt(252)
inverse_vol = 1 / volatilities
weights = inverse_vol / inverse_vol.sum()
# 調整到目標風險
portfolio_vol = (weights * volatilities).sum()
weights = weights * (target_risk / portfolio_vol)
return weights停損策略
def trailing_stop(prices, positions, atr_multiplier=2):
"""
ATR 移動停損
"""
atr = calculate_atr(prices, period=14)
stop_loss = []
highest_since_entry = prices.iloc[0]
for i, (price, pos, atr_val) in enumerate(zip(prices, positions, atr)):
if pos > 0: # 多頭
highest_since_entry = max(highest_since_entry, price)
stop = highest_since_entry - atr_multiplier * atr_val
stop_loss.append(stop)
elif pos < 0: # 空頭
lowest_since_entry = min(lowest_since_entry, price)
stop = lowest_since_entry + atr_multiplier * atr_val
stop_loss.append(stop)
else:
stop_loss.append(None)
highest_since_entry = price
lowest_since_entry = price
return stop_loss策略衰退檢測
def detect_regime_change(pnl_series, lookback=60):
"""
檢測策略是否衰退
"""
recent_sharpe = pnl_series.tail(lookback).mean() / pnl_series.tail(lookback).std()
historical_sharpe = pnl_series.head(-lookback).mean() / pnl_series.head(-lookback).std()
# 夏普比率下降超過 50% 警告
if recent_sharpe < historical_sharpe * 0.5:
return "WARNING: Strategy may be decaying"
return "OK"績效歸因分析
def performance_attribution(returns, benchmark_returns, positions):
"""
績效歸因分析
"""
# Alpha: 超額報酬
alpha = returns.mean() - benchmark_returns.mean()
# 選股貢獻
selection = (returns - benchmark_returns).mean()
# 擇時貢獻
timing = (positions * (returns - returns.mean())).mean()
# 資訊比率
tracking_error = (returns - benchmark_returns).std()
information_ratio = alpha / tracking_error if tracking_error > 0 else 0
return {
'alpha': alpha * 252, # 年化
'selection': selection * 252,
'timing': timing * 252,
'information_ratio': information_ratio * np.sqrt(252)
}簡單移動平均交叉策略
def sma_crossover_strategy(data, short=10, long=30):
"""
短均線上穿長均線 → 買入
短均線下穿長均線 → 賣出
"""
data['SMA_short'] = data['close'].rolling(short).mean()
data['SMA_long'] = data['close'].rolling(long).mean()
data['signal'] = 0
data.loc[data['SMA_short'] > data['SMA_long'], 'signal'] = 1
data.loc[data['SMA_short'] < data['SMA_long'], 'signal'] = -1
return data量化交易模板與檢查清單
本文件包含回測報告模板、實盤 checklist 等
回測報告模板
## 策略回測報告
### 基本資訊
- 策略名稱:
- 回測期間:
- 交易標的:
- 初始資金:
### 績效指標
| 指標 | 數值 |
|------|------|
| 年化報酬 | |
| 夏普比率 | |
| 最大回撤 | |
| 卡瑪比率 | |
| 勝率 | |
| 盈虧比 | |
### 風險分析
- 最大連續虧損天數:
- 最大單筆虧損:
- VaR (95%):
### 交易統計
- 總交易次數:
- 年均交易次數:
- 平均持倉時間:
### 結論與建議
[策略優缺點分析]實盤上線 Checklist
回測驗證
- [ ] 樣本外測試通過
- [ ] 交易成本已包含
- [ ] 無前視偏差
- [ ] 滑價估計合理
風控設置
- [ ] 單筆停損設定
- [ ] 策略最大回撤停損
- [ ] 每日虧損上限
- [ ] 部位上限設定
系統準備
- [ ] 資金已到位
- [ ] API 權限正確
- [ ] 備援系統就緒
- [ ] 監控告警設定
心理準備
- [ ] 接受初期可能虧損
- [ ] 不會因單筆虧損改策略
- [ ] 設定檢視週期(如月度)
- [ ] 有明確的停用標準
過度擬合診斷表
| 信號 | 說明 | 解決方案 |
|---|---|---|
| 回測夏普 > 3 | 現實中很難達到 | 檢查數據洩漏 |
| 參數敏感 | 改一點參數結果大變 | 使用穩健參數範圍 |
| 交易次數少 | 樣本不足統計意義 | 延長回測期間 |
| 樣本外暴跌 | 訓練/測試落差大 | 重新審視策略邏輯 |
防止過度擬合的方法
1. Walk-Forward Analysis - 滾動視窗訓練和測試,模擬真實使用情境 2. Cross-Validation - K-fold 交叉驗證(時間序列要注意順序) 3. 參數穩健性測試 - 測試參數附近的表現,避免選擇極端值 4. 多市場驗證 - 在不同市場測試,策略邏輯應該普適
ML 策略開發注意事項
可行應用
- 因子組合優化
- 風險預測(波動度預測)
- 交易執行優化
- 另類數據處理(文本、圖像)
常見陷阱
| 陷阱 | 說明 |
|---|---|
| 數據洩漏 | 訓練時無意使用未來資訊 |
| 樣本偏差 | 只用特定市場狀態的數據 |
| 過擬合 | 複雜模型記住噪音 |
| 非穩態 | 金融數據分布會變化 |
特徵工程建議
良好的特徵:
- 技術指標(RSI, MACD, Bollinger %B)
- 基本面比率(P/E, P/B 的 Z-score)
- 動量特徵(多時間框架報酬)
- 波動特徵(已實現波動、隱含波動)
避免的特徵:
- 原始價格(非穩態)
- 未標準化的數值
- 與目標高度相關的滯後變量(洩漏)
{
"name": "strategy-optimization",
"description": "交易策略優化",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["strategy-optimization", "策略優化", "提高勝率", "調參"]
}
Business → Tech Interface
商業領域需求到技術實現的映射
Domain Skills Covered
business-strategy- 商業策略product-management- 產品管理project-management- 專案管理marketing- 數位行銷sales- 銷售與電商
Requirement → Technology Mapping
| Domain Requirement | Technical Implementation | Software Skills |
|---|---|---|
| PRD 撰寫 | Markdown + Notion/Confluence | documentation |
| API 規格設計 | OpenAPI/GraphQL Schema | api-design |
| 數據追蹤 | Analytics + ETL Pipeline | data-analysis, database |
| 電商系統 | E-commerce Platform | e-commerce, backend |
| 專案追蹤 | JIRA/Linear + Git | git-workflows, documentation |
| 行銷自動化 | Marketing Automation Tools | automation-scripts |
| A/B 測試 | Feature Flags + Analytics | testing-strategies, data-analysis |
| CRM 整合 | API Integration | api-design, backend |
Common Combination Patterns
Pattern 1: Tech Product Manager
Focus: 技術產品規格、API 設計、跨部門協調
domain_skills:
- product-management (深度)
- project-management (基礎)
software_skills:
- documentation (必要)
- api-design (必要)
- git-workflows (建議)Use Case: SaaS 產品開發、平台 API 規劃
Pattern 2: Growth Marketer
Focus: 數據驅動行銷、轉換優化、用戶增長
domain_skills:
- marketing (深度)
- sales (基礎)
software_skills:
- data-analysis (必要)
- automation-scripts (建議)Use Case: 用戶獲取、轉換漏斗優化、A/B 測試
Pattern 3: E-commerce Operator
Focus: 電商營運、訂單管理、庫存系統
domain_skills:
- sales (深度)
- marketing (基礎)
software_skills:
- e-commerce (必要)
- database (建議)
- backend (建議)Use Case: 電商網站、購物車、支付整合
Pattern 4: Scrum Master / Tech Lead
Focus: 敏捷開發、團隊協作、技術管理
domain_skills:
- project-management (深度)
- product-management (基礎)
software_skills:
- git-workflows (必要)
- documentation (必要)
- devops-cicd (建議)Use Case: 軟體專案管理、Sprint 規劃、技術決策
Technology Stack Recommendations
Documentation & Collaboration
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| PRD/Spec | Notion / Confluence / Markdown |
| API Docs | OpenAPI + Stoplight / Readme |
| 專案管理 | JIRA / Linear / GitHub Projects |
Analytics & Data
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 網站分析 | Google Analytics / Mixpanel |
| 產品分析 | Amplitude / PostHog |
| 數據倉儲 | BigQuery / Snowflake |
Marketing Tech
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| Email 行銷 | SendGrid / Mailchimp |
| CRM | HubSpot / Salesforce |
| A/B 測試 | Optimizely / LaunchDarkly |
E-commerce
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 平台 | Shopify / WooCommerce / 自建 |
| 支付 | Stripe / 綠界 / TapPay |
| 庫存 | Custom + ERP Integration |
Anti-Patterns to Avoid
| Anti-Pattern | Problem | Better Approach |
|---|---|---|
| 無數據追蹤 | 無法衡量成效 | 先建立追蹤再做決策 |
| PRD 太模糊 | 開發理解落差 | 使用具體 User Story + AC |
| 技術債累積 | 長期開發效率低 | 納入重構到 Backlog |
| 過度工程 | MVP 延期 | 先求有再求好 |
Creative → Tech Interface
創意領域需求到技術實現的映射
Domain Skills Covered
ui-ux-design- UI/UX 設計game-design- 遊戲設計storytelling- 故事創作visual-media- 影像創作brainstorming- 創意發想
Requirement → Technology Mapping
| Domain Requirement | Technical Implementation | Software Skills |
|---|---|---|
| 介面設計實作 | React/Vue + CSS | frontend |
| 遊戲開發 | Unity/Godot/Phaser | game-development |
| 設計系統 | Component Library | frontend, documentation |
| 互動原型 | Framer/Protopie → Code | frontend |
| 動畫效果 | CSS/GSAP/Lottie | frontend |
| 響應式設計 | Media Queries + Flexbox/Grid | frontend |
| 內容發布 | CMS/Blog Platform | content-platforms |
| 遊戲後端 | Multiplayer Server | backend, realtime-systems |
Common Combination Patterns
Pattern 1: Product Designer (Who Codes)
Focus: 設計轉實作、設計系統、原型開發
domain_skills:
- ui-ux-design (深度)
software_skills:
- frontend (必要)
- documentation (建議)Use Case: Design-to-Code、設計系統維護、互動原型
Pattern 2: Indie Game Developer
Focus: 獨立遊戲開發、全端能力
domain_skills:
- game-design (深度)
- storytelling (基礎)
software_skills:
- game-development (必要)
- frontend (建議 - for UI)Use Case: 獨立遊戲、Game Jam、原型開發
Pattern 3: Multiplayer Game Developer
Focus: 多人遊戲、即時同步、伺服器架構
domain_skills:
- game-design (深度)
software_skills:
- game-development (必要)
- backend (必要)
- realtime-systems (必要)
- database (建議)Use Case: MMO、多人對戰、即時同步遊戲
Pattern 4: Content Creator (Tech-Enabled)
Focus: 自媒體、內容發布、技術輔助創作
domain_skills:
- storytelling (深度)
- visual-media (基礎)
software_skills:
- content-platforms (建議)
- automation-scripts (可選)Use Case: 部落格、電子書、自動化發布
Pattern 5: Interactive Experience Designer
Focus: 互動藝術、數位體驗、創意科技
domain_skills:
- ui-ux-design (基礎)
- brainstorming (基礎)
software_skills:
- frontend (必要)
- game-development (建議)Use Case: 互動網站、數位藝術、沉浸式體驗
Technology Stack Recommendations
Design Implementation
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| Web UI | React/Vue + Tailwind/Styled |
| Design System | Storybook + Component Library |
| 動畫 | Framer Motion / GSAP |
| 3D Web | Three.js / React Three Fiber |
Game Development
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 2D 遊戲 | Godot / Phaser.js |
| 3D 遊戲 | Unity / Unreal |
| Web 遊戲 | Phaser / PixiJS |
| 多人遊戲後端 | Colyseus / Socket.io |
Content Publishing
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 部落格 | Next.js + MDX / Ghost |
| CMS | Strapi / Sanity / Contentful |
| 影片 | YouTube API / Cloudflare Stream |
Creative-Tech Synergies
Design → Code 轉換流程
Figma Design → Design Tokens → Component Code → Production
↓ ↓ ↓
手動設計 JSON/CSS 變數 React/Vue 元件Game Design → Implementation 流程
GDD Document → Prototype → Core Loop → Polish → Ship
↓ ↓ ↓ ↓
遊戲企劃 快速驗證 核心玩法 打磨細節Anti-Patterns to Avoid
| Anti-Pattern | Problem | Better Approach |
|---|---|---|
| 設計過度交接 | 實作失真 | Designer 參與實作 review |
| 跳過原型 | 核心玩法未驗證 | 先做 paper prototype |
| 過早優化視覺 | 浪費資源 | 先驗證 gameplay |
| 技術限制設計 | 創意受限 | 先想像再評估可行性 |
Finance → Tech Interface
金融領域需求到技術實現的映射
Domain Skills Covered
quant-trading- 量化交易investment-analysis- 投資分析
Requirement → Technology Mapping
| Domain Requirement | Technical Implementation | Software Skills |
|---|---|---|
| 財務數據分析 | Python + Pandas/NumPy | python, data-analysis |
| 即時行情處理 | WebSocket + 時序DB | realtime-systems, database |
| 財報資料庫 | PostgreSQL/MongoDB | database |
| 策略回測系統 | Backtrader/Zipline | python, testing-strategies |
| 風險計算引擎 | NumPy/SciPy | python, performance-optimization |
| 交易 API 整合 | REST/WebSocket | api-design, backend |
| 報表與視覺化 | React + Chart.js/D3 | frontend, data-analysis |
| 自動化交易 | Event-driven architecture | backend, realtime-systems |
Common Combination Patterns
Pattern 1: Research Quant (研究型量化)
Focus: 策略研究、因子分析、學術論文驗證
domain_skills:
- investment-analysis (深度)
- quant-trading (基礎)
software_skills:
- python (必要)
- database (必要)
- data-analysis (必要)
- documentation (建議)Use Case: 學術研究、因子挖掘、回測驗證
Pattern 2: Production Quant (生產型量化)
Focus: 實盤交易系統、低延遲執行、風控
domain_skills:
- quant-trading (深度)
- investment-analysis (基礎)
software_skills:
- python (必要)
- database (必要)
- api-design (必要)
- backend (必要)
- devops-cicd (建議)
- performance-optimization (建議)Use Case: 實盤交易、自動化執行、風險管理
Pattern 3: Retail Investor (散戶分析)
Focus: 個股分析、財報閱讀、投資決策
domain_skills:
- investment-analysis (深度)
software_skills:
- python (可選)
- data-analysis (可選)Use Case: 個人投資、財報分析、價值投資
Technology Stack Recommendations
Data Layer
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 歷史數據存儲 | PostgreSQL + TimescaleDB |
| 即時數據 | Redis + Kafka |
| 大數據分析 | Apache Spark |
Compute Layer
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 回測引擎 | Python + Backtrader |
| 因子計算 | Python + Pandas |
| 機器學習 | scikit-learn / PyTorch |
Application Layer
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 交易執行 | Python + ccxt (crypto) / IB API |
| 監控儀表板 | React + Recharts |
| 報告生成 | Python + Jinja2 + PDF |
Anti-Patterns to Avoid
| Anti-Pattern | Problem | Better Approach |
|---|---|---|
| 只用 Excel | 無法處理大數據、難以自動化 | 學習 Python 基礎 |
| 過度優化參數 | 過度擬合 | 使用 walk-forward validation |
| 忽略交易成本 | 回測失真 | 納入滑點、手續費 |
| 沒有風控 | 單次虧損過大 | 設定停損、部位控制 |
Lifestyle → Tech Interface
生活領域需求到技術實現的映射
Domain Skills Covered
personal-growth- 人生規劃與個人成長side-income- 副業與被動收入
Requirement → Technology Mapping
| Domain Requirement | Technical Implementation | Software Skills |
|---|---|---|
| 自媒體平台 | Blog/YouTube/Podcast | content-platforms |
| 電商副業 | E-commerce Platform | e-commerce |
| 知識產品 | Course Platform | content-platforms, frontend |
| 自動化工作流 | Automation Tools | automation-scripts |
| 個人品牌網站 | Portfolio/Landing Page | frontend |
| 財務追蹤 | Spreadsheet/App | data-analysis |
Common Combination Patterns
Pattern 1: Content Creator (自媒體創作者)
Focus: 內容創作、自媒體經營、流量變現
domain_skills:
- side-income (深度)
- personal-growth (基礎)
software_skills:
- content-platforms (必要)
- automation-scripts (建議)Use Case: YouTube、部落格、Podcast 經營
Pattern 2: E-commerce Side Hustle (電商副業)
Focus: 電商創業、產品銷售、供應鏈管理
domain_skills:
- side-income (深度)
software_skills:
- e-commerce (必要)
- automation-scripts (建議)Use Case: 蝦皮、自建電商、Dropshipping
Pattern 3: Knowledge Product Creator (知識產品創作者)
Focus: 線上課程、電子書、顧問服務
domain_skills:
- side-income (深度)
- personal-growth (基礎)
software_skills:
- content-platforms (必要)
- frontend (建議)Use Case: 線上課程、會員訂閱、電子書
Technology Stack Recommendations
Content Platforms
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 部落格 | Ghost / WordPress / Medium |
| 課程 | Teachable / Gumroad / 自建 |
| 會員 | Patreon / Substack |
E-commerce
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 平台 | Shopify / 蝦皮 |
| 自建 | WooCommerce / Next.js Commerce |
| 數位產品 | Gumroad / Lemonsqueezy |
Automation
| Use Case | Recommended Stack |
|---|---|
| 工作流 | Zapier / Make |
| 排程 | Buffer / Hootsuite |
| 自動化 | n8n / Custom Scripts |
Anti-Patterns to Avoid
| Anti-Pattern | Problem | Better Approach |
|---|---|---|
| 過早優化技術 | 浪費時間 | 先驗證產品市場適配 |
| 沒有追蹤數據 | 無法優化 | 從 Day 1 建立追蹤 |
| 過度依賴平台 | 風險集中 | 建立自有渠道 |
MIT License
Copyright (c) 2025 miles990
Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
in the Software without restriction, including without limitation the rights
to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
furnished to do so, subject to the following conditions:
The above copyright notice and this permission notice shall be included in all
copies or substantial portions of the Software.
THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER
LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM,
OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE
SOFTWARE.
{
"name": "personal-growth",
"description": "個人成長與職涯發展",
"version": "1.0.0",
"author": { "name": "miles990", "email": "alexlee7171@gmail.com" },
"homepage": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"repository": "https://github.com/miles990/claude-domain-skills",
"license": "MIT",
"keywords": ["personal-growth", "人生規劃", "個人品牌", "時間管理"]
}