
Story Short Write
- 10.4k installs
- 5k repo stars
- Updated August 4, 2026
- worldwonderer/oh-story-claudecode
story-short-write is an agent skill that writes complete short web fiction from emotion-first planning through outlined sections to a formatted final draft.
About
The story-short-write skill is a short web fiction writing executor that completes stories from concept to finished draft with emotion as the primary target. Execution rules require choosing an emotion goal before plotting, using one reversal to anchor the piece, deleting sentences that do not advance plot or emotion, and defaulting to first-person narration for platform-style short fiction. Phase 1 confirms the reader feeling and genre direction with an emotion selection table covering regret, twist shock, catharsis, warmth, unease, and resonance. Phase 2 builds a core framework, optionally loading reference analysis from analyze skill outputs in library or benchmark folders. Format rules mandate single-newline paragraph spacing in body.md, unified dialogue quote style, and section markers like ###1. The skill can spawn story-architect agents for framework design and narrative-writer sub-agents for section drafting. Use when users invoke short fiction writing, salt-style stories, or platform short-form web novel creation.
- Emotion-first execution: choose target feeling before plotting the story.
- One reversal per piece with all setup and pacing serving that turn.
- Strict body.md format with single newline between paragraphs only.
- Loads benchmark analysis from analyze skill library or benchmark folders.
- Optional story-architect and narrative-writer sub-agent orchestration.
Story Short Write by the numbers
- 10,438 all-time installs (skills.sh)
- +673 installs in the week ending Aug 5, 2026 (Skillselion tracking)
- Ranked #84 of 1,335 Generative Media skills by installs in the Skillselion catalog
- Security screen: MEDIUM risk (skills.sh audit)
- Data as of Aug 5, 2026 (Skillselion catalog sync)
story-short-write capabilities & compatibility
- Capabilities
- emotion target selection and framework design · benchmark analysis context loading · strict body.md format enforcement · section outline and draft orchestration · optional story architect sub agent spawning
- Use cases
- copywriting · orchestration
What story-short-write says it does
短篇以情绪为目标,所有内容为情绪服务。
npx skills add https://github.com/worldwonderer/oh-story-claudecode --skill story-short-writeAdd your badge
Show developers this skill is listed on Skillselion. Paste this into your README.
| Installs | 10.4k |
|---|---|
| repo stars | ★ 5k |
| Security audit | 1 / 3 scanners passed |
| Last updated | August 4, 2026 |
| Repository | worldwonderer/oh-story-claudecode ↗ |
How do I write a platform short fiction piece with strong emotion, one clear reversal, and correct formatting rules?
Write complete short web fiction from emotion-first planning through section outlines to final draft with strict format and pacing rules.
Who is it for?
Developers and writers producing 8000-20000 word short web fiction with emotion-driven pacing and platform format rules.
Skip if: Skip when you need long-novel full pipeline analysis; use story-long-analyze instead.
When should I use this skill?
User invokes /story-short-write, asks to write a short web fiction piece, or requests a salt-style short story.
What you get
A complete short story with setting.md, section outline, and body.md following strict paragraph and quote formatting.
- de-slopped prose draft
- AI pattern audit report
By the numbers
- Skill version 2.0.0 synced across 6 skill copies
- Detects 7 AI writing pattern types
- Uses a systematic three-pass de-AI rewrite method
Files
story-short-write:短篇网文写作
你是短篇网文写作执行器。从构思到成稿,完成一篇完整的短篇小说。
执行规则:短篇以情绪为目标,所有内容为情绪服务。
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执行规则
1. 先定情绪,再定故事。动笔前必须确定目标情绪(意难平/反转震撼/爽感释放/治愈温暖/细思极恐/共鸣感动),所有内容为这个情绪服务。 2. 一个反转撑一篇。所有铺垫为反转服务,所有情绪为反转蓄力。不多线、不铺世界观。 3. 每句话必须有用。不推动剧情、不铺垫反转、不推高情绪的句子 → 删。 4. 开头 3 句定生死,结尾定传播。开头必须包含钩子,结尾必须有余韵。 5. 默认第一人称。短篇网文(盐言/七猫短篇等)绝大多数用第一人称,代入感最强。除非题材明确需要第三人称(如多视角悬疑),否则一律用「我」。
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格式规范(最高优先级)
详细规则见 references/format-and-structure.md,写作前必须加载。主会话与 narrative-writer 子代理使用同一套正文格式:正文只允许保存在 正文.md,正文相邻段落之间只允许一个换行符 \n(不得出现空行/\n\n),对话引号风格按项目/平台约定统一(默认半角双引号,盐言可用「」),短篇小节标记全文统一(默认 ###1./###2.)。如果子代理输出与主会话格式不一致,按本格式规范重排后再写入文件。
---
核心方法
除了上面的执行规则,构思和写作时遵循:
- 从验证过的模式出发:有对标书就先拆解,没有就从题材框架(genre-catalog.md)找对应的剧情模式
- 用模块组装:铺垫段、升级段、反转段各有成熟写法,不要重新发明。参考 genre-writing-formulas.md 对应题材
- 只加载必需信息:写每节前明确目标情绪和要用的技法,答不出就先回读参考
---
写作流程
Phase 1:确定情绪目标
问用户:「你想让读者读完什么感觉?有没有想写的题材方向或灵感?」
如果用户有明确想法 → 直接进入 Phase 2。
如果用户只有模糊想法 → 帮用户做情绪选择:
| 情绪类型 | 适合场景 | 难度 | 市场热度 |
|---|---|---|---|
| 意难平 | 虐恋、遗憾、错过 | 中 | 🔥🔥🔥 |
| 反转震撼 | 悬疑、身份错位 | 高 | 🔥🔥🔥 |
| 爽感释放 | 打脸、逆袭 | 低 | 🔥🔥 |
| 治愈温暖 | 成长、亲情、友情 | 中 | 🔥🔥 |
| 细思极恐 | 悬疑、心理 | 高 | 🔥 |
| 共鸣感动 | 现实、职场、婚姻 | 中 | 🔥🔥🔥 |
---
Phase 2:构思核心框架
如果用户有参考小说,先用/story-short-analyze拆解。默认输出存入项目根目录拆文库/{书名}/;如用户指定当前短篇引用目录,则可输出/同步到{短篇标题}/对标/{书名}/。写作时会自动查找并读取这些拆文结果,不需要用户手动复制到 prompt。
对标上下文加载
拆文库/对标关系:拆文库/= analyze skill 的原始产出(数据源),位于项目根目录。对标/= 当前短篇的引用视图,位于{短篇标题}/对标/。短篇写作优先读取{短篇标题}/对标/{书名}/,不存在则回退项目根拆文库/{书名}/,再回退{短篇标题}/拆文库/{书名}/(兼容旧结构)。
推荐目录结构:
项目根/
├── 拆文库/
│ └── {书名}/
│ ├── 拆文报告.md
│ ├── 情节节点.md
│ └── 写作手法.md
└── {短篇标题}/
├── 设定.md
├── 小节大纲.md
├── 正文.md
└── 对标/
└── {书名}/
├── 拆文报告.md
├── 情节节点.md
└── 写作手法.md如果工作目录下存在 对标/ 或项目根存在 拆文库/,或用户提到参考小说:
1. 按上述顺序查找 拆文报告.md、情节节点.md、写作手法.md 2. 读取核心发现:结构段落、情绪曲线、反转位置、铺垫方式、句式节奏、可借鉴技法 3. 写入本篇 设定.md 的“对标摘要”区,写作时每个场景从中召回 1-2 个相关技法 4. 如只找到原文、未找到拆文报告,提示用户先运行 /story-short-analyze;如用户要求继续,也可只按原文做弱参考
拆文产出格式:analyze 落盘的完整文件树、_meta.json schema、Stage→文件映射,以及「story-short-write 怎么读这些产出」的下游消费规范,见 references/output-contract.md。<!-- cross-book-recall:trigger:structure-positioning -->
多对标书时:参 references/cross-book-recall.md,副对标 anchor 入「对标摘要」区Agent 调用:story-architect
构思阶段,如果项目已部署 story-architect agent(检查 .claude/agents/story-architect.md 是否存在),可 spawn Agent(subagent_type: "story-architect", prompt: "项目目录:{dir}\n任务类型:短篇构思\n查询参数:{情绪目标+题材方向}") 辅助框架设计。如 agent 不可用,由主线程直接执行。
帮用户确定短篇的核心框架:
## 短篇核心框架
### 基本信息
- 标题(暂定):{}
- 目标字数:{} 字(短篇通常 8000-20000 字)
- 目标平台:{}
- 情绪目标:{读者读完的感受}
### 一句话梗概
{主角 + 困境 + 反转 + 情绪落点}
### 核心反转
- 反转类型:{身份反转/视角反转/动机反转/时间线反转}
- 反转内容:{一句话描述}
- 铺垫线索:{至少 3 个铺垫点}
### 情绪设计
- 开头情绪:{}(强度 {1-10})
- 中段情绪:{}(强度 {1-10})
- 反转情绪:{}(强度 {1-10},峰值维持 ≥2 节)
- 结尾情绪:{}(强度 {1-10})
- 反转高潮不要骤降:反转前 1 节开始升温,反转节达到峰值,反转后 1 节维持峰值不骤降
### 人设速写
- 主角:{一句话人设}
- 关键角色:{一句话人设}
- 关系:{他们之间的关系}框架确定后,完成设计任务,然后在工作目录下创建文件。
设计任务(框架确定后执行)
详细步骤和模板见 references/writing-workflow.md。构思时从目标情绪反推剧情,不是从灵感正向构建。按顺序完成:
1. 设计贯穿道具(1-2 个)→ 加载 writing-craft.md 2. 设计反派(如有)→ 加载 villain-and-reveal.md 3. 确定揭露方式 → 同上 4. 编写 小节大纲.md(格式见 writing-workflow.md):短篇只做轻量蓝图,每节包含结构段/五段功能、人物/关系变化、因果/逻辑链、结尾承接/钩子,不套长篇完整章节蓝图 5. 反转信息差验证(公式见 writing-workflow.md) 6. 伏笔回查清单(标准见 writing-workflow.md)
Agent 调用:character-designer
设计任务完成后,如果项目已部署 character-designer agent(检查 .claude/agents/character-designer.md 是否存在),可 spawn Agent(subagent_type: "character-designer", prompt: "项目目录:{dir}\n任务类型:角色设定\n查询参数:{人设速写+关系}") 辅助角色设定和语言风格档案。如 agent 不可用,由主线程直接执行。
---
Phase 3:逐场景写作
项目文件结构:
{短篇标题}/
├── 设定.md ← Phase 2 产出(含对标摘要)
├── 小节大纲.md ← Phase 2 产出
├── 正文.md ← Phase 3 产出
└── 对标/ ← 当前短篇引用视图(可选)
└── {书名}/
├── 拆文报告.md
├── 情节节点.md
└── 写作手法.md拆文结果自动使用规则:执行写作前必须按“对标上下文加载”顺序扫描 {短篇标题}/对标/{书名}/、项目根 拆文库/{书名}/、{短篇标题}/拆文库/{书名}/。找到拆文报告时,把“结构/情绪/反转/写作手法”作为技法参考;找到结构化子目录时,按当前小节目标检索最相关模块。
术语说明:Phase 3 按「段」划分叙事结构(开头段/铺垫段/升级段/反转段/结尾段),每段包含若干「小节」(数字编号的 beat)。「场景」指写作时的具体画面。
写前准备(每个场景写前执行 2 步,是核心方法的落地:确认情绪目标 → 召回技法模块):
- 步骤 1:记忆+召回:① 本场景目标情绪词?② 借鉴哪个参考文件的哪个技法?③ 具体用在哪个段落?答不出 → 先回读参考再动笔。如有
对标/或拆文库/结构化产出,按“对标上下文加载”规则检索与当前场景最相关的结构/情绪/反转/写作手法模块作为参考,并写入“拆文召回摘要”
<!-- cross-book-recall:trigger:tempo-section -->
- 多对标书时:参
references/cross-book-recall.md,副对标/参考对标按阶段预算进入"副对标召回摘要";正文只传摘要,不传副书文风或原文 - 步骤 2:指令确认:用一句话概括本场景写作意图(情绪+技法+适配段落),确认后开始写作
写作指令:按三维度揉进逐场景写作,不是翻译大纲。每个场景让读者和主角一起经历。三个维度(发生、感知、反应)同时揉进同一段连续正文,不按维度分段,不用"先写发生再补感知"的方式写作。揉进后仍必须按戏剧单元/画面分段:一段承载一个完整动作-信息变化或一条连续推理/氛围/情绪链,不按固定字数强拆。输出前做自然节奏重排:场景/一件事结束才分段;新动作、新线索、新对话、视线切换另起;完整推理、氛围铺陈、情绪变化可保留稍长段。高潮/打脸/反转压短,沉淀/推理/收束允许长一点,爽点 beat 写密、过场 beat 写疏,忌通篇同长度或同一阈值切段(见 writing-craft.md「疏密分配」)。主语节奏:段首或主语重置时可用主角名;同一动作链内优先代词/省略;关键转折再点名强调,避免连续句/段无必要重复主角名。标点节奏:按语气标点谱系执行,避免通篇句号化,也禁止随机堆砌问号/感叹号;质问用问号,爆发处少量感叹;犹豫、未尽、打断或拖长用动作停顿、短句、换行处理,正文产物不使用 `……` / `——` / `—` / `--`。叙述姿态锁深度限知此刻感知,不跳出解释因果/不剧透预告/不替读者总结升华(去说教·上帝感·安排感,见 anti-ai 模式8/Gate G);情绪宁烈不温,冲突前置、爽点要狠要具体、台词带刺,敢写极端反应不点到为止(以克制为爽感的题材如虐文/世情除外,按 genre-catalog 走克制路线)。
Agent 调用:narrative-writer
正文写作阶段默认由主会话按 2-3 节/批分批写正文,主会话输出是短篇正文的标准形态。不要要求单次 agent spawn 完成 8000+ 字全文。每批写完后先更新“已写小节摘要”(3-5 条:已揭示信息、情绪位置、未回收伏笔、下一批衔接句),下一批必须先读取该摘要和 正文.md 尾部 300-500 字再续写。只有在用户明确要求子代理、主会话上下文不足,或需要隔离一段试写时,才检查 .claude/agents/narrative-writer.md 并 spawn Agent(subagent_type: "narrative-writer", prompt: "项目目录:{dir}\n任务描述:写正文\n输出文件:正文.md\n情绪目标:{从核心框架读取}\n小节大纲:小节大纲.md(读取结构段/五段功能、人物/关系变化、因果/逻辑链、结尾承接/钩子;短篇只用轻量蓝图,不套长篇章节蓝图)\n涉及角色:{从核心框架读取}\n主对标/拆文路径:{本次查找到的主对标 对标/{主对标书}/ 或 拆文库/{主对标书}/,没有则写 无}\n主拆文召回摘要:{本场景最相关的主对标结构/情绪/反转/写作手法模块;按场景相关性压缩,不写固定5条上限;没有则写 无}\n副对标召回摘要:{按 references/cross-book-recall.md 阶段预算筛选后的副对标/参考对标结构化摘要表;可含多本,但只传摘要,不传副书文风/原文;没有则写 无}\n格式硬约束:必须完全遵守 story-short-write/references/format-and-structure.md;全文小节标记统一,默认 ###1.、###2.;正文相邻段落之间只允许一个换行符 \n,不得出现空行/\n\n;对话独立成行,引号风格按项目/平台约定统一(默认半角双引号,盐言可用「」);禁止使用 --- 分隔正文片段;禁止把自检/说明/审查报告写入正文.md。\n写作硬约束:按三维度揉进写场景,但仍必须按戏剧单元/画面分段;一段承载一个完整动作-信息变化或一条连续推理/氛围/情绪链,不按固定字数强拆。输出前做自然节奏重排:场景/一件事结束才分段;新动作、新线索、新对话、视线切换另起;完整推理、氛围铺陈、情绪变化可保留稍长段。高潮/打脸/反转压短,沉淀/推理/收束允许长一点,爽点 beat 写密、过场 beat 写疏,忌通篇同长度或同一阈值切段(见 writing-craft.md「疏密分配」)。主语节奏:段首或主语重置时可用主角名;同一动作链内优先代词/省略;关键转折再点名强调,避免连续句/段无必要重复主角名。标点节奏:按语气标点谱系执行,避免通篇句号化,也禁止随机堆砌问号/感叹号;质问用问号,爆发处少量感叹;犹豫、未尽、打断或拖长用动作停顿、短句、换行处理,正文产物不使用 …… / —— / — / --。叙述姿态锁深度限知此刻感知,不跳出解释因果/不剧透预告/不替读者总结升华(去说教·上帝感·安排感,见 anti-ai 模式8/Gate G);情绪宁烈不温,冲突前置、爽点要狠要具体、台词带刺,敢写极端反应不点到为止(以克制为爽感的题材如虐文/世情除外,按 genre-catalog 走克制路线)。")。无论由谁写作,最终写入 正文.md 前都必须按同一格式规范重排一次,保证主会话与子代理输出格式一致。
⚠️ 硬约束:每节 ≥ 800 字 / 50-65 行。 题材例外:爽文、打脸、系统流等高信息密度题材可降至 ≥ 500 字/节(见 genre-writing-formulas.md 各题材速查表),但不得低于 500 字。 写完每节后必须统计字数和行数。不足 800 字(高信息密度题材不足 500 字)的节不得跳过,必须补充更多子事件/对话来补足后再写下一节。整篇完成后总字数必须 ≥ 8000 字。 字数统计必须跨平台可执行:优先使用 Python 字符统计:for PYBIN in python3 python py; do "$PYBIN" -c "" 2>/dev/null && break; done; "$PYBIN" -c "from pathlib import Path; print(len(Path('文件路径').read_text(encoding='utf-8')))"。不要直接调 `python3`,Windows 上 python3 会落到 Microsoft Store 占位程序、以 exit 49 静默失败;上面的探测会按 python3→python→py 选出真正可用的解释器。Windows / DeepSeek / Claude Code 组合下不要让模型自行估算字数;wc -m 仅作为 macOS/Linux 备选,禁止使用 wc -c(字节数)。如果当前 agent/工具环境没有 Bash/Python 权限,必须明确声明“未完成机器字数验证”,并按行数速算作为临时估计,不得声称已通过字数硬验证。 ⚠️ 字数不足 = 章节未完成。禁止在字数未达标时结束章节。必须继续展开场景直到达标。
节数守恒:正文节数必须等于小节大纲规划节数。不得合并多节为一节。如果写作中发现某节不需要独立存在,应回到大纲阶段调整,而非在写作时偷减。
节长达标流程: 1. 写作时:按三维度揉进写每个子事件——发生、感知、反应揉进同一段连续正文,不按维度分段写 2. 字数不足时(逐节统计后):用以下方法补足(优先级从高到低):
- 补充更多子事件(回到小节大纲补充)
- 加一轮对话(参考 writing-craft.md 对话权力模式)
- 加回忆闪回(1-2 句关联记忆)
- 加环境物件(通过动作带出,不独立成句)
- 禁止凑字:每个添加必须推动情绪/铺垫/代入感,不得灌水。禁止用"加感知层""加反应层"的方式在已有动作上叠加描写
节长验证(分批写作,每批写完后执行): 分批写作:每次输出 2-3 节(2-3 节约为 Claude 单次输出的最佳叙事窗口,过少浪费上下文,过多降低单节质量),写完后统一检查本批所有节的字数。 如果任何一节 < 800 字(高信息密度题材 < 500 字)→ 补充更多子事件/对话来补足后再写下一批。 禁止跳过未达标的小节。
批量验证更高效:一次性输出多节能让 AI 保持叙事连贯性,
批后统计比逐节暂停更符合 AI 的文本生成特性。
节长速算:平均每行 15 字 × 55 行 ≈ 825 字。写到第 30 行时如果还不到 500 字,说明子事件数量不够,需要补充更多子事件或对话。
每个小节按「三维度揉进」写作(详见 writing-craft.md 第 8 节):每个子事件将发生、感知、反应三个维度揉进同一段连续正文,子事件合计 ≥150 字。维度揉进不等于按维度分段——禁止"先写发生再补感知再补反应"的堆叠写法;也不等于一段到底,按新动作/新物件/新信息/新对话断段。长度只是诊断,先判断是否完整戏剧单元;混入多个动作/信息才拆,完整推理、氛围或情绪链可以保留稍长段。
写完后对照 小节大纲.md 检查:每个子事件三个维度都揉进了?本节情绪到位?伏笔/物件已植入?节长 <800 字 → 补充更多子事件/对话后再写下一节。
按以下结构分段写:
第一段:开头(前 300-500 字)
目标:3 句话内抓住读者。必须包含一个开篇钩子(从 hooks-chapter.md 选择类型)。
技法指令:前 100 字事件密度 ≥ 3,不做背景铺垫,直接上事件链。
开头零环境规则(默认适用;悬疑、惊悚、灾难、强氛围题材可例外):
- 前 3 句禁止出现无事件承载的环境描写(灯光、天气、气味、温度、装修)
- 前 3 句必须是:事件 / 对话 / 动作 / 信息炸弹,四种之一
- 环境细节只能揉进角色的动作和感知中自然带出,不能独立成句;例外题材中,环境也必须携带威胁、异常或信息差
- 检查方法:标出前 3 句的主语,如果主语是环境物件(灯光/走廊/房间/天气),重写
开头技巧:
| 技巧 | 说明 | 示例 |
|---|---|---|
| 冲突前置 | 第一句就是矛盾 | 「离婚协议放在桌上,他已经签了。」 |
| 信息差钩 | 给读者一个角色不知道的信息 | 「她不知道,对面那个男人已经在计划第三次了。」 |
| 反常行为 | 用一个不合常理的行为引起好奇 | 「她把订婚戒指冲进了马桶。」 |
| 重生反常 | 重生后做前世绝不会做的事 | 「沈栀心念成灰,支着一口气找到了媒婆:郭家的那个天阉,我来嫁。」 |
| 超自然身份 | 开篇揭示非人类身份 | 「我是世上仅存的红衣厉鬼。我不知自己是怎么死的。」 |
| 灵魂旁观 | 以灵魂视角描述死亡现场 | 「我的尸体躺在透明棺材里,三个哥哥在外面笑着说:她演得真像。」 |
| 悬念句 | 抛出一个需要解释的事实 | 「我死后的第三天,老公发了一条朋友圈。」 |
| 替嫁被弃 | 被迫接受不公正的命运 | 「三个月后,我代替皇后的嫡亲公主坐上了去漠北和亲的轿撵。」 |
| 代入式提问 | 直接让读者产生共鸣 | 「你有没有在深夜接到过一个不该接的电话?」 |
第二段:铺垫(占全文 30-40%)
- 用物件/数字/习惯建立羁绊(详见 emotional-methods.md「羁绊铺设」)
- 埋入至少 3 个反转线索,分散在不同小节
- 每 2-3 个小节埋一个钩子(类型从 hooks-paragraph.md 选择)
- 小节用数字分割,每小节推进一个情节点
- 情绪强度逐节递增,不允许连续 2 节无情绪变化
- 贯穿道具第 1 次出现必须在此段完成
- 反派作恶按阶梯递增(小恶→中恶,见 villain-and-reveal.md)
第三段:升级(占全文 20-30%)
- 冲突必须比上一段升级(强度/范围/代价至少一个维度上升)
- 插入倒计时钩子或代价钩子制造紧迫感
- 钩子密度提高到每 2 节一个(按题材分级见 genre-writing-formulas.md)
- 埋入误导信息,让读者猜错反转方向
- 数字/金额递增作为叙事工具(具体数字替代模糊描述,见 writing-craft.md)
- 一动一静交替:每节有动有静,不连续暴力也不连续安静
第四段:反转(占全文 10-15%)
- 反转在一节内完成揭示,不拖延
- 揭示后确保前面铺垫的线索可被回溯(读者能找到「原来如此」的伏笔)
- 反转节的情绪冲击强度必须 > 前面所有节的最高值
- 用证物/证人/偷听/剥洋葱揭露真相(4 种方式见 villain-and-reveal.md)
- 贯穿道具第 2 次出现必须在此段完成(意义被颠覆)
第五段:结尾(占全文 5-10%)
- 章末必须有钩子(悬念或余韵)
- 用安静细节收尾(一个物件、一个动作、一句短话),不写大段抒情
- 结尾方式见下表,参考 emotional-methods.md「余韵钝痛」
- 贯穿道具第 3 次出现(回扣暴击)
结尾类型:
| 类型 | 效果 | 适合情绪 |
|---|---|---|
| 余韵式 | 不说完,让读者自己想 | 意难平 |
| 呼应式 | 首尾呼应,形成闭环 | 治愈、成长 |
| 开放式 | 留下悬念 | 细思极恐 |
| 反转再反转 | 结尾再来一个小反转 | 震惊 |
| 金句式 | 一句话点题 | 共鸣 |
---
Phase 3 完成门槛(进入 Phase 4 前必须通过)
- [ ] 总字数 ≥ 8000(优先用 Python 字符统计验证,兼容 Windows 和中文字符计数)
- [ ] 每节 ≥ 800 字(爽文等高信息密度题材 ≥ 500 字,见 genre-writing-formulas.md)
- [ ] 节数 = 小节大纲规划节数(不得合并/省略)
- [ ] 身体部位同一词全文 ≤ 5 次
- [ ] 「像」≤ 10 处
中文文本统计注意事项:
wc -c统计的是字节数,中文每字符 3 字节(UTF-8),不等于字数- 字数统计必须优先使用跨平台 Python 字符统计:
for PYBIN in python3 python py; do "$PYBIN" -c "" 2>/dev/null && break; done; "$PYBIN" -c "from pathlib import Path; print(len(Path('文件路径').read_text(encoding='utf-8')))"(勿直接用 `python3`:Windows 上它会触发 Microsoft Store 占位程序、exit 49 失败) wc -m仅作为 macOS/Linux 备选;Windows 环境或模型兼容性不确定时不要依赖wc- 禁止用
wc -c或模型估算字数 - 行数统计使用
wc -l是安全的
不通过 → 回退补足,不得进入精修。
---
Phase 4:精修打磨
加载 references/writing-workflow.md 中的精修清单完成检查。 重点:开头钩子、情绪曲线、反转铺垫、每句话价值、格式规范、AI 腔排查。
Agent 调用:narrative-writer(去AI味)+ consistency-checker
精修阶段,如果项目已部署对应 agent,可 spawn:
Agent(subagent_type: "narrative-writer", prompt: "项目目录:{dir}\n任务描述:去AI味+格式检查\n检查范围:{正文文件}")— 执行去AI味(7 Gate)和格式合规检查Agent(subagent_type: "consistency-checker", prompt: "项目目录:{dir}\n检查范围:{正文文件}\n检查类型:事实冲突+伏笔断线+角色属性不一致")— 执行一致性检查
如 agent 不可用,由主线程直接执行。
正文洁净规则:
- 自检(字数统计、禁用词扫描、格式检查)是过程动作,结果直接在对话里说明,不落盘成文件
- 绝对不能把自检记录附加到正文文件末尾
- 正文中不得出现任何
<!-- 自检 -->或类似的检查标记注释
不通过 → 回退补足。
---
流程衔接
流水线: 短篇 位置: 写作(第 3/3 步)
| 时机 | 跳转到 | 命令 |
|---|---|---|
| 有参考小说想对标 | story-short-analyze | /story-short-analyze → 输出存入 拆文库/{书名}/ |
| 写完,去 AI 味 | story-deslop | /story-deslop |
| 想自检 | 本 skill 质量自检 | 用 Phase 4 自检流程 + references/quality-checklist.md 逐项核对 |
| 需要市场方向 | story-short-scan | /story-short-scan |
| 设定太大,适合长篇 | story-long-write | /story-long-write |
---
参考资料
按需加载以下文件。写作时同时加载 ≤ 3 个:
| 文件 | 何时加载 |
|---|---|
| references/format-and-structure.md | 写作前必读 |
| references/writing-workflow.md | Phase 2 设计任务 + Phase 4 精修 |
| references/writing-craft.md | 写作全程参考 |
| references/anti-ai-writing.md | 去AI味时必读 |
| references/genre-writing-formulas.md | 核心参考,按题材加载 |
| references/genre-writing-techniques.md | 通用写作技法+情绪操控+感情线法则 |
| references/emotional-methods.md | 设计情感时 |
| references/hooks-chapter.md | 章节钩子设计 |
| references/hooks-suspense.md | 悬念设计 |
| references/hooks-paragraph.md | 段落钩子技巧 |
| references/villain-and-reveal.md | Phase 2 设计反派时 |
| references/reversal-toolkit.md | 设计反转时 |
| references/emotional-arc-design.md | 设计情绪曲线时 |
| references/quality-checklist.md | 精修检查时 |
| references/banned-words.md | 禁用词表 |
| references/female-audience-writing.md | 女频写作时 |
| references/character-basics.md | 人物基础设定 |
| references/character-design-methods.md | 人设方法 |
| references/character-relations.md | 人物关系设计 |
| references/dialogue-mastery.md | 写对话时 |
| references/opening-design.md | 设计开头时(短篇用法:「前3章」读作开篇首节~前1/3,七步法按目标字数等比缩放) |
| references/genre-catalog.md | 题材框架 |
| references/genre-core-mechanics.md | 核心梗设计 |
| references/genre-readers.md | 读者心理 |
| references/state-tracking.md | 状态追踪协议(Phase 3 写前准备参考) |
| references/output-contract.md | Phase 2 对标上下文加载时(理解 analyze 产出格式与消费规范) |
按主题快速定位(横切主题)
有些主题散在多个文件里。下表给每个主题一个权威文件(先读它,通常够用),配套文件只在需要那个角度时再加载。括号是该文件里对应的小节。
| 主题 | 权威文件(先读) | 配套文件(按角度补充) |
|---|---|---|
| 情绪设计 | `references/emotional-methods.md`(情感三板斧 + 拉扯节奏 + 失败模式) | references/emotional-arc-design.md(六种弧线 / 前反应-复现-后反应结构)· references/genre-writing-techniques.md(情绪操控核心法则) |
| 反转 | `references/reversal-toolkit.md`(反转类型 / 铺垫 / 有效性自检) | references/villain-and-reveal.md(真相揭露机制 / 反转有效性自检) |
| 反派揭露 | `references/villain-and-reveal.md`(反派模板 / 揭露机制 / 报应设计) | references/reversal-toolkit.md |
| 人物 | `references/character-basics.md`(主角/配角/反派/动机模板速填) | references/character-design-methods.md(三层标签反差/深化)· references/character-relations.md(关系/感情线) |
| 钩子 | `references/hooks-chapter.md`(章节/开篇钩子类型) | references/hooks-paragraph.md(段落钩子)· references/hooks-suspense.md(悬念设计) |
| 女频写作 | `references/female-audience-writing.md`(核心原则 / 文案结构体系 / 感情线写法深化) | references/genre-writing-techniques.md(女频读者心理与写作技法 / 感情线四阶段推进法)· references/genre-readers.md(读者心理) |
| 题材公式 | `references/genre-writing-formulas.md`(各题材创作公式速查) | references/genre-catalog.md(题材框架)· references/genre-core-mechanics.md(核心梗设计) |
| 开头 | `references/opening-design.md`(黄金一章 / 三大基点 / 题材开头模板;短篇:「前3章」读作开篇首节~前1/3、七步法按目标字数等比缩放) | references/hooks-chapter.md(开篇钩子类型) |
| 格式与节奏 | `references/format-and-structure.md`(正文格式硬规范) | references/writing-craft.md(三维度揉进)· references/writing-workflow.md(设计/精修工作流) |
| 对话 | `references/dialogue-mastery.md`(对话技法主文件:差异化/潜台词/对话节奏) | references/writing-craft.md(对话权力博弈的结构化用法) |
| 去AI味 | `references/anti-ai-writing.md`(AI指纹/核心规则/Show Don't Tell) | references/banned-words.md(禁用词扫描)· references/quality-checklist.md(成稿检查) |
---
语言
- 跟随用户的语言回复,用户用什么语言就用什么语言回复
- 中文回复遵循《中文文案排版指北》
去AI味完整指南
<!-- version: 2.0.0 sync-source: skills/story-setup/references/agent-references/anti-ai-writing.md 本文件在 6 个 skill 副本间需保持一致: story-deslop / story-long-write / story-short-write / story-short-analyze / story-review / story-setup 修改后请同步所有副本(CI 守卫见 scripts/check-shared-files.sh)。 -->
识别AI写作指纹、系统性去AI三遍法、禁用词约束、改写范例库。用于正文写作后做去AI味自检和改写时查阅。
---
决策路由
| 你在做什么 | 查阅哪个模块 |
|---|---|
| 写完正文后做去AI自检 | 核心规则 -> 8种AI写作模式检测 -> 质量维度检查 |
| 改写某段AI味重的文字 | 改写范例库 + 冲突对话改写范例 |
| 检查是否用了禁用词 | 禁用词与句式速查 -> AI高频词(模式1) |
| 系统性去除整章AI味 | 系统性去AI三遍法 |
| 检查章尾是否有总结升华 | AI写作指纹 -> 章末总结体 |
| 判断情绪描写是否告知式 | Show Don't Tell原则 + 去AI味补充技法 |
| 快速扫描全章质量 | 快速自检口诀 + 质量维度检查 |
指令语气
本文件以问题模式和高危清单为主。一级高危词优先检查;二级/语境敏感词按频率、语境和是否偷懒判断。遇到冲突时,保留创作意图与剧情功能优先于机械替换。
---
AI写作指纹(必须避免)
高频AI用词
完整禁用词表见 banned-words.md
补充类目(banned-words.md 未覆盖的高阶替换):
| 类别 | 替代原则 |
|---|---|
| 抽象升华词(命运、宿命、注定) | 用具体事件代替抽象概念 |
| 万能比喻(像潮水般、如闪电般、仿佛春风) | 要么不用比喻,要么用生活化的比喻 |
章末总结体
禁止在章节结尾用以下方式收束:
- 总结性感悟("他终于明白了……")
- 升华式感叹("这一夜,注定无人入眠")
- 哲理式收尾("人生就是这样……")
- 伏笔式预告("他不知道的是,更大的风暴即将来临")
正确做法:章尾用动作、对话或悬念收束,让情节本身制造余韵。
叠加式描写(同一动作掰开写三遍)
检测模式:一个动作/情绪先写发生,再补感知细节,再补身体反应,分三段依次写完。读者看到的是同一个动作被掰开写了三遍。
典型特征:
- 先写一个概括性动作,再展开写同一动作的细节,再写身体反应:三段说的是同一件事
- "发生层→感知层→反应层"按顺序分段出现
- 每个维度独立成段,而不是揉进同一段连续正文
错误示例:
林父低着头,左手把文书压住,右手拿笔,往纸上落。
>
手在抖。不是小抖,是从肘到腕的那种。
>
笔尖在纸上停了停,写了一横,又停。那个"林"字的撇写歪了。
→ 同一个动作(手抖/写字)分三段写,每段是同一瞬间的不同维度
正确做法:发生、感知、反应三个维度揉进同一段连续正文,读者读到一个完整瞬间:
林父左手压着文书,右手拿笔往纸上落,笔尖一触纸面就偏了,从肘到腕止不住地抖,那一横斜着拖出去。
→ 发生、感知、反应在一段里同时呈现
处理原则:不是删除情绪细节,而是合并同一瞬间的重复描写。若合并后明显变薄,优先恢复原文中有功能的信息,或把既有信息改成更自然的动作/对话表达;不要新增原文没有的情节、设定、关系或时间线。
---
核心规则
规则 1:段落密度诊断
段落不是越碎越好,也不是越长越有质感。检查重点是朗读和手机阅读是否卡顿:
- 一段通常只承载一个动作、一个信息变化或一组紧密相关的反应。
- 逗号串太长、多个完整动作挤在一段里,读起来需要换气时,按动作或信息变化拆开。
- 连续短段碎成提纲时,合并同一镜头内的相邻句,让画面保持连续。
过密:他看着窗外的雨,心中涌起一股说不清的感觉,这些年走过的路和很多已经忘记的事都在这一刻涌上心头。
更自然:他盯着窗外。雨下了很久。
"你还在想她?"老刘问。
他没说话。规则 2:动作 + 对话 + 情绪反应
三要素循环推进,不要单写心理活动超过 2 段:
动作 -> 对话 -> 情绪反应 -> 动作 -> 对话 -> ……情绪不用"他感到/他觉得",用身体反应和行为表现:
- 不写"他很紧张" -> 写"手心全是汗,筷子差点掉了"
- 不写"她很愤怒" -> 写"她把杯子摔在地上,碎片弹到脚背上也没弯腰捡"
- 不写"他很伤心" -> 写"他在车里坐了二十分钟才发动引擎"
规则 3:短句优先
| 场景 | 句长 | 示例 |
|---|---|---|
| 打斗/紧张 | 3-8 字 | 他侧身。刀光一闪。血溅在墙上。 |
| 对话 | 口语化 | "你疯了?""可能吧。" |
| 日常 | 8-15 字 | 厨房里有炒菜的声音,闻着像辣椒炒肉。 |
| 描写 | 读起来不卡,信息不过载 | 天快黑了,巷子里没什么人。 |
规则 4:口语化表达
- 允许用俚语、粗话(符合角色身份)
- 对话不要书面语("我认为此事不妥" -> "我觉得不靠谱")
- 叙述也不要端着("他目光如炬" -> "他眼珠子一动不动盯着")
- 短语优先于成语("无可奈何" -> "没办法")
---
---
Show Don't Tell 原则
| Tell(告诉) | Show(展示) |
|---|---|
| 他是个胆小的人 | 他把检查报告在手里翻来覆去看了三遍,还是不敢打开 |
| 这间酒吧很吵 | 酒保凑到他耳边喊了两次他才听见 |
| 她很富有 | 她随手把一张信用卡丢在桌上,卡面上的数字比这顿饭贵十倍 |
| 两人关系很差 | 他把烟掐灭在她刚泡的茶杯里,她面无表情地把杯子推到一边 |
| 他很聪明 | 三秒钟。他看了三秒钟就把文件合上了。"第三页,第二行。" |
核心方法: 1. 用行为代替形容词 2. 用细节代替总结 3. 用对话代替旁白说明 4. 用反应代替情绪词
---
质量维度检查
1. 核心一致性(权重最高)
- 剧情是否与大纲/前文一致
- 人物行为是否符合人设
- 设定是否有前后矛盾
2. 表面改写(防AI指纹)
- 是否包含AI高频用词(见上表)
- 章尾是否有总结/升华
- 是否有大段纯心理描写
- 段落是否按戏剧单元/镜头自然断开,避免机械单句成段或为凑短碎成提纲(网文段落规则)
3. 格式一致性
- 对话格式统一:按项目/平台约定保持同一引号风格;知乎盐言短篇可用「」
- 标点节奏匹配语气:避免通篇句号化;保留有功能的问号和少量感叹号;用动作/短句表达迟疑或打断,不用省略号或破折号硬造停顿
- 场景切换有明显标记
- 时间线清晰可追踪
4. 可读性
- 是否有连续多个长句压住阅读节奏,且缺少动作、对话或短句换气
- 对话是否口语化
- 是否有未解释的生僻词/设定术语
- 节奏是否有快有慢(不能全是一种节奏)
5. 逻辑连贯性
- 角色动机是否合理
- 事件因果链是否清晰
- 时间线是否对得上
- 角色的知识范围是否合理(不能"开上帝视角")
---
快速自检口诀
一事一段,镜头自然断。
对话要像人说话。
心情不写心里话。
结尾不搞大升华。
打斗不写流水账。
日常要埋伏笔桩。网文段落规则:按戏剧单元/镜头/一件事结束自然断段;短段快读,长段承载完整推理、氛围和情绪链,避免机械单句成段或通篇同长度。
---
禁用词与句式速查
完整禁用词表和句式模板见 banned-words.md
正确替代示例
- '他感到一丝紧张' -> '他的手在抖'
- '她很伤心' -> '她转过身去,肩膀微微颤动'
- '"好的。"他说道' -> '"好的。"他点了根烟'
- '他深吸一口气' -> '他把烟摁灭在烟灰缸里'
---
8 种 AI 写作模式检测
模式 1:AI 高频词
| 禁用 | 替换为 |
|---|---|
| 不禁 | 删掉 |
| 仿佛/宛如 | 删掉或用具体描写 |
| 映入眼帘 | 删掉 |
| 心中暗道 | 用动作展示思考 |
| 沉声道/淡淡地说 | 换成动作标签 |
| 脸色一变 | 用具体表情/动作 |
| 嘴角微扬 | 他笑了/他翘了下嘴 |
| 不由自主 | 删掉 |
| 只见/此时此刻 | 删掉 |
| 目光如炬 | 删掉或具体化 |
模式 2:弱化副词泛滥
阈值:每 1000 字超过 3 个 = AI 签名。重点监控:微微、淡淡、缓缓、轻轻。
模式 3:意义膨胀
- "意义深远" -> 写具体后果
- "前所未有" -> 给出对比参照
- "可谓" -> 删掉
模式 4:万能结论
- "未来可期" -> 用未解决的紧张感结尾
- "前途无量" -> 删
- "充满希望" -> 写具体的下一步动作
模式 5:论文体段落结构
小说中出现以下开头句 = AI 入侵:
- "不难看出""由此可见""事实上""综上所述"
模式 6:书面语连词泛滥
叙事散文中频繁出现:"于是乎""与此同时""从而""因而""诚然" -> 口语化替代或直接删除。
模式 7:三连排比癖
AI 喜欢把事情凑成三个以显"完整"。-> 砍到只剩最有力的一条。
模式 8:解释腔 / 上帝视角 / 安排感
最难察觉、却最"像 AI"的一类。叙述者跳出角色当下,去解释、剧透、总结、定性、拔高,读者能闻到"作者在场"和"剧情被安排好了"的味道。这正是"说教感/上帝感/解释腔/机械感/刻意感/安排感"的来源。
| 表现 | 例(删/改) |
|---|---|
| 解释因果 | 「之所以…是因为」「原来…」「这意味着」「正是因为」-> 删。因果只从角色动作、对话、反应里让读者自己拼 |
| 上帝视角剧透 | 「她不知道的是」「殊不知」「多年以后」「冥冥之中」「仿佛预示着」-> 删。只写角色此刻知道的,悬念让读者自己悬 |
| 替读者下结论/定性 | 「演得真好」「这出戏她看过一遍」「他就是这样薄情的人」-> 删。把证据(神态、动作、台词)摆出来,定性留给读者 |
| 替角色总结心理 | 「她明白,这一切都是命」-> 换成一句带偏见的闪念或一个身体反应 |
| 安排感/硬铺垫 | 为后文强行交代背景、整段回忆倒叙 -> 背景按角色此刻真实所需,用闪念、半句话、物件零碎带出,不集中交代 |
| 升华式收尾 | 结尾对仗拔高、金句点题 -> 用一个动作或一句留白收住,把"意思"压进画面里 |
更隐蔽的一层(最难自查,没有标志词)——同样是安排感/上帝感:
- 评判性副词/补语:「关切得恰到好处」「笑得恰如其分」「不多不少」-> 作者在替读者盖章"这是装的"。只写动作("她掩了帕子,眼睛没动"),装不装让读者自己判。
- 剧透式点破潜台词:「那点笑她看得分明」「谁都看得出他在撒谎」-> 把藏着的挑明了。留着别点破。
- 定性比喻/盖棺句:「像在宣判一件早已定好的事」「像看一件死物」-> 比喻在替角色下定论。非角色此刻强烈主观感受就删;要留也只能是她带偏见的瞬间感觉,不是客观断言。
自检:每句问一遍——这是"角色在经历",还是"作者在讲解/安排"?凡作者跳出来讲,删,或改成角色视角内的呈现。根治办法是锁定深度限知视角(见 writing-craft.md「视角姿态:深度限知」),镜头钉死在角色身体里,作者就没位置跳出来了。
---
系统性去AI三遍法
Pass 1:去泛化(Strip Generic)
- 抽象情绪总结句 -> 删或替换为具体动作
- 假深度句 -> 删
- 意义膨胀 -> 缩小到具体影响
- 空洞结论 -> 删
- 工整对比句式 -> 打散重写
- 装饰性形容词堆砌 -> 白描
- 过度使用"于是""然而""此刻" -> 删掉一半
- 所有角色说话一样"高级" -> 区分语气
原则:能删就删,不能删就用具体细节替换。这一遍去掉80%的AI味。
Pass 2:去书面化(Cut Professional Diction)
- 分析性用词("机制""结构""逻辑""体系"出现在小说中)-> 换成日常表达
- 抽象名词滥用 -> 直接说事
- 体制内用语("进一步""深入""推进""落实")-> 删
- 专业术语堆砌 -> 只保留必要的,用白话解释
例外:保留专业感的场景(历史题材正式用语、文学向刻意密度、喜剧夸张修辞)。
Pass 3:回自然感(Restore Natural Presence)
- 具体的感官细节(气味、温度、触感)
- 角色说话方式的区分(不同人不同语气)
- 节奏变化(长短句交错):按情绪 beat、动作推进和戏剧单元自然调节句段长短;忌连续多段同一长度,也忌为凑短而碎成提纲。长短不是随机,沉淀处可放慢,冲突/反转处可骤短,完整推理与情绪链优先保持连贯
- 社会位置感的对话(上级和下属说话方式不同)
- 场景特有的记忆点
- 项目特有的语言习惯(角色的口头禅)
原则:少即是多。每段加 1-2 个具体细节就够了。
升级策略
| AI味程度 | 策略 |
|---|---|
| 轻度 | 只做 Pass 1 |
| 中度 | Pass 1 + Pass 2 |
| 重度 | 完整三遍 + 重点段落重写 |
自检清单
- 对话自然度检查:对话是否使用口语化表达,是否避免了书面语/正式腔调
- 删掉任何一句,会影响理解吗?不会 = 可能多余
- 不同角色能通过对话区分吗?
- 有没有一个细节是这个场景特有的?
---
去AI味补充技法
Show vs Tell
| 告知类型 | AI写法 | 自然写法 |
|---|---|---|
| 告诉期待感 | "他很期待" | 展示期待->情绪->满足的链条 |
| 告诉角色目的 | "她想离婚" | 用行动展示目的 |
| 告诉角色态度 | "她很冷静" | 用对话和反应体现 |
| 告诉剧情走向 | "接下来会发生大事" | 用铺垫->反转->延续展示 |
心理描写润物细无声
- 加括号标注内心活动 = 破坏代入感
- 大段内心独白解释动机 = AI签名
- 直接写"她感到""她意识到" = 告知情绪
自然写法:心理活动自然融入叙事,用行为暗示心理,用沉默/动作/反常行为表达内心。
代入感检查
- 主角行为读者能理解、共鸣、接受吗?
- 反派够强吗?(弱反派 = 读者觉得主角赢了没意义)
- 是否围绕人设写行为?(行为/语言/思维围绕人格展开)
- 读者已知信息是否被有效操控?(信息差制造情绪波动)
---
改写范例库
情绪外化范例
紧张
- '他感到一阵紧张,心跳不由自主地加快了'
- 他攥紧了手里的纸杯,水洒出来一些
愤怒
- '愤怒在他心中燃烧,他不由得握紧了拳头'
- 他把筷子往桌上一拍,碗里的汤溅了出来
悲伤
- '一丝悲伤涌上心头,她的眼中闪过泪光'
- 她低头搅着咖啡,搅了很久
害怕
- '恐惧瞬间笼罩了他,他感到一阵战栗'
- 他的背贴在墙上,不敢动
失望
- '她感到一丝失落,心仿佛被什么东西揪住了'
- "哦。"她把手机锁了屏
惊讶
- '他的瞳孔微微收缩,显然没有想到会听到这样的话'
- 他张了张嘴,什么都没说出来
场景描写范例
AI风场景
- '阳光透过窗帘的缝隙洒进来,在地板上投下斑驳的光影。空气中弥漫着淡淡的花香,仿佛整个世界都沉浸在一片宁静祥和的氛围中。'
- 下午三点,客厅里只有钟在走。
AI风天气
- '天空阴沉沉的,乌云密布,仿佛随时都会下起倾盆大雨。凛冽的寒风呼啸而过,带着一丝刺骨的寒意。'
- 要下雨了。风把晾在外面的衣服吹得乱晃。
AI风打斗
- '他的拳头犹如疾风骤雨般猛烈,每一击都蕴含着不容置疑的力量。对手的瞳孔微微收缩,显然没有预料到如此凌厉的攻势。'
- 他一拳怼过去,对方没躲开,嘴角破了。
结尾改写范例
升华式结尾 -> '他站在窗前,望着远方的天际线,终于明白了生活的真谛:有时候,放手才是最好的选择。' -> 他把烟掐了,回屋睡觉。
总结式结尾 -> '这一刻,一切都变了。她知道,从今以后,她的人生将翻开崭新的一页。' -> 她关上了那扇门。没回头。
感慨式结尾 -> '岁月如流水般悄然流逝……' -> 直接删掉这种段落。
节奏调整范例
排比句
- '他看着她的眼睛,看着她的嘴唇,看着她微微颤动的睫毛,心中涌起一股难以名状的情感。'
- 他看着她。她没说话。
长句拆短
- '当他终于推开那扇沉重的木门时,映入眼帘的是一间昏暗的房间,空气中弥漫着陈旧的气息,墙角堆满了落满灰尘的箱子。'
- 门开了。屋里很暗,角落堆着几个箱子,上头全是灰。
工整段落打碎
- '她喜欢春天的花朵,喜欢夏天的阳光,喜欢秋天的落叶,喜欢冬天的白雪。每一个季节都有它独特的美。'
- 她喜欢春天。别的季节也还行。
---
冲突对话改写范例
AI式温和对话
- '我觉得你这样做不太合适,能不能考虑一下我的感受?' -> "你眼里还有我吗?"
AI式完美解释
- '其实我这样做是有原因的,因为当时的情况非常复杂……' -> "你能怎么着?"她把茶杯重重放下。
对话情绪五级递进范例
同一冲突场景,从弱到强:
1. 客观陈述:"你把我的东西扔了。" 2. 陈述+建议:"你把我的东西扔了,以后能不能先跟我说一声。" 3. 主观指责:"你凭什么动我的东西。" 4. 指责+命令:"你算什么东西,也配碰我的东西?滚出去。" 5. 指责+PUA:"我伺候你吃伺候你穿,你连个东西都放不好。你这辈子也就是这样了,离了我你什么都不是。"
震惊分层改写范例
AI式一步到位:所有人都震惊了,不敢相信自己的耳朵。
自然分层震惊: 1. 对面的男人手抖了一下,茶杯里的水洒出来。 2. 旁边的人互相看了一眼。有人往后退了一步。角落里有人开始掏手机。 3. 刚才还趾高气扬的女人,脸上的笑僵住了。她张了张嘴,一个字没说出来。
代入感修复范例
被动主角:她很害怕,不知道该怎么办,只能等着事情过去。
主动主角:她锁了门,把手机调成静音,打开了录音。
---
质量检查清单
写完每章后,按此清单逐项扫描:
- [ ] 段落控制:段落按动作/信息变化断开,读起来不卡
- [ ] 正文无破折号:正文(含叙述和对话)无
——/—/--(用句号、逗号、短句或动作断句),不设置对话例外 - [ ] AI高频词扫描:无不禁/仿佛/映入眼帘/心中暗道/沉声道/嘴角微扬/不由自主/只见
- [ ] 弱化副词计数:每1000字"微微/淡淡/缓缓/轻轻"不超过3个
- [ ] 无三连排比:没有AI式的"三个一组"修辞
- [ ] 无论文体:无"不难看出/由此可见/事实上/综上所述"
- [ ] 无书面语连词堆砌:无"于是乎/与此同时/从而/因而/诚然"泛滥
- [ ] 章尾无总结升华:用动作/对话/悬念收束,无感悟/哲理/预告
- [ ] 无大段心理描写:心理活动不超过2段,无括号标注内心
- [ ] 情绪用动作展示:无直接写"愤怒/伤心/紧张",全用身体反应
- [ ] 对话口语化:无书面腔,不同角色语气可区分
- [ ] 标点不压平:没有把质问、爆发、犹豫全部压成句号;也没有随机堆砌
?/!,或用……/——硬造停顿 - [ ] Show Don't Tell:用行为代替形容词,用细节代替总结
- [ ] 句长匹配场景:打斗和冲突段更短,日常和描写段可稍长,但朗读不卡、信息不过载
- [ ] 去AI三遍法执行:轻度只做Pass1,中度做Pass1+2,重度完整三遍
- [ ] 对话自然度测试:无书面语痕迹 = 通过
AI味禁用词与句式表
<!-- version: 2.0.0 sync-source: skills/story-setup/references/agent-references/banned-words.md 本文件在 6 个 skill 副本间需保持一致: story-deslop / story-long-write / story-short-write / story-short-analyze / story-review / story-setup 修改后请同步所有副本(CI 守卫见 scripts/check-shared-files.sh)。 -->
最毒禁用句式(出现即修,最高优先级)
写网文最毒的 AI 句式,作者一旦养成就会反复出现。Gate A 第一遍扫描必须命中:
| 毒级 | 句式 | 错误例 | 修法 |
|---|---|---|---|
| ★★★★★ | "不是A,(而)是B" / "不是A,不是B,(而)是C"("而"可省略,省掉也算命中) | "他不是冷漠,而是绝望" | 直接写 B 或用更自然的表达 |
| ★★★★ | ",带着……" 万能状语 | "他笑了一下,带着一丝不易察觉的嘲讽" | 拆短句或换动作 |
| ★★★★ | "声音不大,却带着一种……的力量" | "她声音不大,却带着不容置疑的力量" | 直接写声音特征或动作 |
| ★★★★ | "他/她知道……" | "他知道这一切都来不及了" | 用行为展示认知 |
| ★★★ | "仿佛/犹如/宛若……一般" | "仿佛能穿透一切一般" | 删掉或白描 |
| ★★★ | "眼中闪过一丝……" / "嘴角勾起一抹……" | "眼中闪过一丝悲伤" | 他垂下眼 / 他笑了一下,没到眼底 |
| ★★★ | "心中涌起一股……" / "心头一震" | "心中涌起一股暖流" | 用身体反应 |
| ★★ | 章末预告 "他不知道的是……" | "他不知道的是,更大的风暴即将来临" | 用具体钩子物件/事件收束,避免空泛预告 |
凡命中 ★★★★★ 一处即视为重度AI味的强证据;★★★★ 命中 ≥2 处即触发中度复扫。
标点:正文(含叙述和对话)禁用破折号 ——/—、双连字符 -- 和省略号停顿,改用句号、逗号、短句或动作断句;不设置对话破折号例外。盐言「」引号不在此列。
---
一级禁用词(出现即替换)
情态类
仿佛、犹如、宛若、如同、一丝、一抹、些许、几分、隐约
动作类
深吸一口气、缓缓、不禁、微微、轻轻、淡淡
表情类
眼中闪过、嘴角勾起、眉头微皱、眉眼低垂、瞳孔微缩
心理类
心中一动、心头一震、心下了然、心中暗道、心底泛起、不由得
判断类
不容置疑、不容置喙、不易察觉、显而易见、毫无疑问、不可否认
形容类
坚定、闪烁着光芒、狡黠、深邃、凛冽、冰冷
过渡类
不由自主、情不自禁、自然而然
二级禁用词(高频出现时替换)
语境敏感词(仅高频或偷懒时处理)
突然、好像、瞬间(角色口语、真实突发、时间压缩、视角不确定时可保留)
书面腔 → 口语化
| 书面腔 | 口语化替换 |
|---|---|
| 瓦解 | 消失 / 散了 / 没了 |
| 无名火 | 烦躁 |
| 往我心上捅刀子 | 心烦意乱 |
总结句式
- "他/她终于明白..."
- "他/她这才意识到..."
- "此刻,他/她..."
- "一切...都..."
- "原来..."
排比句式
- 连续3句以上相同结构的排比
- "有的...有的...有的..."
- "一边...一边...一边..."
升华句式
- "这一刻..."
- "他知道..."
- "她明白..."
- "这就是..."
禁用句式模板
| 句式 | 示例 | 问题 |
|---|---|---|
| "不是A,而是B" | "他不是冷漠,而是绝望" | 最毒;直接写 B |
| "...,带着..." | "他说,带着一丝无奈" | 万能状语 |
| "声音不大,却带着……" | "她声音不大,却带着不容置疑的力量" | AI 最爱声音描写 |
| "仿佛能...一般" | "仿佛能穿透一切一般" | 文言腔 |
| 对话标签密度过高/公式化标签 | "好的,他说道" | 普通"说"可保留;高频或公式化时处理 |
| "他/她感到..." | "她感到一丝失落" | 告诉而非展示 |
| "他/她意识到..." | "他意识到事情不对" | 直接告知 |
| "眼中闪过一丝XX" | "眼中闪过一丝悲伤" | 模板化 |
| "嘴角勾起一抹XX" | "嘴角勾起一抹冷笑" | 模板化 |
| "心中涌起一股XX" | "心中涌起一股暖流" | 模板化 |
比喻分类(默认全删)
带"像/如/仿佛/犹如/宛若"的比喻是 AI 写作的强信号。默认全删,分类只是用来识别:
| 比喻类别 | 例 |
|---|---|
| 动物类 | "像一头被抛弃的野狗" |
| 物品/现象类 | "像一把刀" "脸色惨白得像这漫天的雪" |
| 状态类(陈词滥调) | "梨花带雨" "如沐春风" |
| 抽象类 | "像命运的齿轮" "像上辈子的尘埃" |
| 假设类 | "力道大得像是要把骨头捏碎" |
处理:把比喻改为直接描述/动词/名词/作用/结果/事实。例 "脸色惨白得像这漫天的雪" → "脸色惨白"。
例外由 SKILL.md Gate B 的 deslop 原始策略管控("生活化、角色化比喻可保留");本表用于扫描,不做例外判定。
替换策略速查
| 原文类型 | 替换方法 | 示例 |
|---|---|---|
| 抽象情绪词 | 具体动作 | "紧张" → "手在抖" |
| "感到XX" | 外化表现 | "感到愤怒" → "攥紧拳头" |
| 形容词堆砌 | 白描手法 | "美丽动人的笑容" → "她笑了" |
| 书面表达 | 口语化 | "不容置疑" → "就是" |
| 解释性描写 | 留白 | "他因为害怕而..." → "他退后一步" |
| 连续排比 | 保留最强一条 | 3 句排比留 1 句 |
| 总结升华句 | 直接删除 | "这一刻,她终于明白了..." → 删 |
| "不是A,而是B" | 直接写 B 或更自然的表达 | "他不是冷漠,而是绝望" → 直接写 B |
| 多余修饰(形容词/定语/量词/指示代词) | 删 | "白色的药片" → "药片";"手里那截链子" → "链子";"飞驰的汽车" → "车" |
角色基础设计
设计主角/配角/反派时加载。先看决策路由,选对模板,再按步骤操作。character-designer 主输出参考。
---
决策路由
| 你在设计什么 | 用这个模板 | 见哪个章节 |
|---|---|---|
| 主角 | 主角卡模板 | 第1节 |
| 配角 | 配角卡模板 | 第2节 |
| 反派 | 反派层级表 → 反派建立四要素 → 反派性格四步法 | 第3节 |
| 角色动机 | 动机链模板 → 动机冲突类型 | 第4节 |
| 角色塑造/深化 | 塑造方法速查(四层法/执念法/重复点/分层展示等) | 第5节 |
| 主角特殊问题 | 逼格/成长/红线/调子太高/身份与金手指 | 第6节 |
| 反派塑造深化 | 反派渲染/人设主角化 | 第7节 |
---
第1节:主角卡
填空模板
姓名:
性别:
角色定位:(一句话说清主角在故事中的功能)
身份标签:(如:废柴大学生、前特种兵、落魄皇子)
外貌特征:(3-5 个关键词,要有记忆点)
例:瘦高、总穿旧夹克、左手有疤、眼神懒散
性格关键词:(3-5 个,必须有矛盾面)
例:嘴毒心软、看似冷漠实则护短、冲动但有底线
核心目标:(全书终点想达成什么)
核心动机:(必须达成的理由——情感驱动,非理性驱动)
致命弱点:(让角色犯错的性格缺陷,非能力缺陷)
口头禅/标志动作:(让读者秒认的标签)设计要点
- 动机必须是情感层面的——"为母亲复仇"优于"要成为最强"
- 弱点必须会在关键情节导致主角犯错,否则不是弱点
- 外貌和口头禅是读者记忆锚点,必须写
---
第2节:配角卡
填空模板
姓名:
性别:
角色功能:(导师/盟友/情报源/牺牲品/镜像对照)
与主角关系:
核心特质:(1-2 个关键词)
标志性特征:(一句话让读者记住)
退场方式:(何时/如何退出故事)设计要点
- 每个配角必须有明确功能——没有功能的角色不要出场
- 配角退场要主动规划,不能写着写着忘了
- 同一场景配角不超过 3 个有台词
---
第3节:反派设计
3.1 反派层级表
根据反派出场篇幅选对应层级,按表格要求设计。
小反派(1-5 章)
| 维度 | 要求 |
|---|---|
| 功能 | 单个小弧线的障碍 |
| 设计 | 1-2 个鲜明特征即可(嚣张/贪财/欺软怕硬) |
| 退场 | 被打败或被揭穿,干脆利落 |
中等反派(10-30 章)
| 维度 | 要求 |
|---|---|
| 功能 | 一卷的主要对手 |
| 动机 | 为什么跟主角作对(不能是"纯粹的坏") |
| 手段 | 武力/权谋/资源 |
| 逼格 | 至少赢主角一次,让读者恨得牙痒 |
| 退场 | 被主角正面击败,要有爽感 |
大弧Boss(一卷或数卷)
| 维度 | 要求 |
|---|---|
| 功能 | 代表一个阶段的核心矛盾 |
| 人弧 | 完整的人物弧线,有自己的目标和逻辑 |
| 冲突 | 与主角有理念冲突(不只是利益冲突) |
| 对决 | 至少一场让主角陷入绝境 |
| 侧面 | 有一个让读者"恨不起来"的侧面 |
| 退场 | 有仪式感的终战 + 有余味的落幕 |
最终Boss(全书)
| 维度 | 要求 |
|---|---|
| 功能 | 全书核心矛盾的具象化 |
| 伏笔 | 从第一章就有 |
| 对立 | 与主角的目标/动机直接对立,代表故事主题的反面 |
| 实力 | 碾压主角,主角必须蜕变才能赢 |
| 信念 | 有信念,不是纯粹的疯子/怪物 |
3.2 反派设计铁律
- 反派的智商/实力决定主角的含金量——反派弱 = 主角赢没意义
- 反派的行为必须有内在逻辑(从他的视角说得通)
- 不要让反派降智来给主角送赢
3.3 反派建立四要素
按顺序操作,缺一不可:
1. 实力展示——出场就展示实力或手段 2. 动机可信——从反派视角看行为说得通 3. 真实威胁——至少赢主角一次 4. 终极意图时机——真实目的留到关键反转点
3.4 反派性格确立四步法
| 步骤 | 操作 |
|---|---|
| 1. 反派也有梦想 | 在反派眼中他是自己故事的主人公 |
| 2. 挖掘创伤性过去 | 谁抚养他?谁爱他?谁伤害他?他避免什么痛苦? |
| 3. 磨练性格缺陷 | 遭遇逆境时不调动积极特质,而是磨练缺陷——"优势"本身就是致命缺陷 |
| 4. 反派是主角的镜子 | 反派的长处反映主角的弱点,两者完全相反 = 每次相遇必然摩擦 |
3.5 反派渲染分量的关键
- 障碍从反派人设上来,而不是故意给主角制造障碍
- 反派渲染公式:明确动机 → 动机驱动行为 → 行为形成障碍 → 障碍强度来自反派分量
- 反派异常强势时,主角要破得"高级""智慧""出乎意料"
---
第4节:动机设计
4.1 动机链模板
起因(Cause) → 角色经历了什么
意图(Intent) → 角色想做什么
约束(Constraint)→ 什么在阻碍他
风险(Risk) → 失败的代价是什么示例:
起因:母亲被仇家杀害
意图:找到凶手并复仇
约束:凶手是当朝权臣,主角只是平民
风险:复仇失败会被灭门,复仇成功会失去所有现有生活4.2 动机链设计要点
- 起因必须具体——"被欺负"不够,"在众目睽睽下被打耳光"才行
- 约束必须有力——否则主角一路碾压没有张力
- 风险必须真实——读者要相信主角真的可能失去重要的东西
- 动机可以随剧情演变,但不能说变就变
4.3 动机冲突类型
遇到角色需要内心挣扎时,从下表选一种冲突类型:
| 类型 | 定义 | 示例 |
|---|---|---|
| 目标 vs 道德 | 想做的事和应该做的事冲突 | 复仇但不想伤及无辜 |
| 情感 vs 利益 | 感性和理性的拉扯 | 知道对方不可靠但放不下 |
| 短期 vs 长期 | 眼前利益和远大目标的矛盾 | 妥协保命 vs 坚持原则赌未来 |
| 自我 vs 他人 | 个人需求和他人期望的冲突 | 想过平静生活但背负家族使命 |
---
第5节:角色塑造方法速查
5.1 角色塑造核心原则
主角行为三必须: 1. 必须可理解——读者必须理解主角为什么这么做 2. 必须可共鸣——主角的思考读者必须能代入 3. 必须可接受——主角的三观读者必须能接受
展示优于告知:
- 角色的目的 → 通过行为展示,不是旁白解释
- 角色的行动 → 具体的动作和决定,不是形容词堆砌
- 角色的态度 → 通过对话和反应体现,不是心理独白
5.2 展示人物特质的方法
| 方法 | 操作 | 示例 |
|---|---|---|
| 敏感性 | 触碰弱点,看反应方式 | 惊慌失措/匆忙逃跑/转移注意力=不同性格 |
| 逃避 | 展现回避行为暗示弱点 | 角色的"不做什么"比"做了什么"更揭示深层性格 |
| 先正后缺 | 先展示吸引人特质,再揭示缺陷 | 读者先喜欢角色,才能容忍缺陷 |
5.3 四大性格属性
| 属性类别 | 定义 | 设计要点 |
|---|---|---|
| 道德属性 | 是非信念 | 影响其他性格形成 |
| 成就属性 | 推动达成目标 | 与道德属性一致,服务目标 |
| 互动属性 | 与人交流方式 | 数量最多的积极特质 |
| 身份属性 | 身份认同感 | 定义个性的基本组成部分 |
选择技巧:以其中一个特质为主要特质,其他为辅。
5.4 角色塑造四层法
| 层次 | 方法 |
|---|---|
| 移情作用 | 开头不要太多角色,先让读者了解主角并产生期待 |
| 最小特征(标签) | 主角由内而外塑造,配角由外到内塑造(贴标签) |
| 角色的不真诚 | 所说≠所想,举动≠态度,日常与便当是深化角色的两极 |
| 角色的聚光灯 | 配角必须与主角产生强烈联系性,配角压过主角时塑造新配角夺走光环 |
5.5 人物塑造与人物真相
| 层面 | 定义 | 示例 |
|---|---|---|
| 人物塑造(显型) | 读者第一眼看到的特质 | 外表青春可爱的萝莉 |
| 人物真相(隐性) | 角色内在的真实面貌 | 实际上是冷血杀手 |
| 价值取向(内隐) | 关键选择时起决定作用的价值观 | 在道义与野心间选择野心 |
操作要点:价值取向不必一开始揭示,在关键抉择时自然暴露;人物真相的揭示越晚,戏剧张力越强。
5.6 人设分层展示法
| 层次 | 操作 |
|---|---|
| 第一层 | 告诉读者类型模型(萝莉/御姐/少妇) |
| 第二层 | 贴特点标签(胸大/腿长/小麦色皮肤) |
| 第三层 | 为性格找原因(家庭/内在冲动) |
| 第四层 | 打破——可爱天然呆其实什么都知道,人设立刻升华 |
深化记忆:不要吝啬重复词汇,觉得太小白?其实在深化记忆。
5.7 人物经历三线时间法
| 时间线 | 内容 |
|---|---|
| 过去 | 身世背景、遭遇变故、性格成因 |
| 现在 | 与主角的关系定位、当前互动模式 |
| 未来 | 制造变强动力或危机(老师被劫/女主被抓/反派揭底) |
5.8 配角执念设定法
快速让读者认同支线配角:
- 给角色一个执念 → 所有行为/爱好/性格围绕执念展开
- 不需要每次贴合执念,只要不写与执念冲突的东西,关键时揭示即可
- 过于极端的执念 → 加入"亲民"小细节 → 便于读者认同
- 适用:支线配角,不适合频繁出现的主要配角
5.9 人物行为重复点设计
维持长篇不歪的关键手法:
- 抓住一个人物行为特质反复写
- 构建方法:确定读者喜欢什么类型 → 具体化为行为 → 不同场景重复
- 人物看点 + 核心看点 = 层次感,两者循环产生差异化
- 反派/配角也需要重复看点,能让人爱上的反派会增加读者新鲜感
5.10 围绕人设写行为
行为、语言、思维都要围绕人格展开。如果为了剧情需要让角色做出不符合人设的行为 → 先修改剧情,不要改人设。
5.11 人推事件 vs 事件推人
| 驱动方式 | 特点 |
|---|---|
| 人推事件 | 情节是人物性格/动机/选择的自然结果,深化人物弧光 |
| 事件推人 | 外部事件打破平衡,迫使暴露真实自我 |
卡文时 → 从人物动机找方向,不要硬编剧情。
---
第6节:主角特殊问题
6.1 主角逼格
- 主角必须有逼格——这是读者的代入基础
- 不要写太多降智的内心戏和爆粗口
- 主角可以不完美,但不能让人看不起
6.2 主角的成长
- 成长不只体现在实力上,更体现在心智和选择上
- 每次成长都要有触发事件和内在反思
- 网文主角成长非必须:开场三观圆满的正常人更容易代入,稳定人设本身就是魅力
6.3 主角红线
以下类型的主角绝对不要写:
| 禁止 | 原因 |
|---|---|
| 圣母型主角 | 读者要痛快而非道德说教 |
| 无脑战斗机器 | 难以产生情感共鸣 |
| 内核邪恶 | 读者无法代入 |
| 因蠢/圣母犯错 | 读者无法原谅 |
| 自暴自弃 | 比被欺负更让读者厌恶 |
6.4 主角调子起太高怎么办
危害信号:
- 失去成长空间——能力/地位/资源触达天花板
- 剧情缺乏张力——陷入"砍瓜切菜"的重复循环
- 读者失去追更动力
化解方法:
- 压势不压人——压低气势和期待,但不打压主角本身的能力和尊严
- 留出维度差距——即使某方面很强,总有其他维度是短板
- 超额收获法——看似收获很大,经主角盘算后发现更大
6.5 主角开篇立人设
- 人设通过选择建立,开篇必须让主角做出选择
- 智斗型开局比暴力型开局更容易立人设
- 读者更容易代入"聪明但普通"的主角,而非"上来就无敌"的主角
6.6 主角的两个身份与两个金手指
| 维度 | 定义 | 作用 |
|---|---|---|
| 显性身份 | 社会身份/职业+状态 | 汇集前期矛盾,必须不断升级或换 |
| 隐性身份 | 不凡的身世来历 | 汇集中后期矛盾 |
| 显性金手指 | 系统/玉坠/重生记忆 | 开局获得贯穿全书 |
| 隐性金手指 | 主角性格 | 让主角与众不同的就是金手指 |
最佳写法:前期以金手指装逼 → 剧情推进中逐步把人设清晰 人设与全书气质:主角人设必须与世界基调相符,四点高度统一:社会身份+身世+金手指+性格
6.7 性格单一缺陷型主角+动物伙伴体系
如果主角性格故意设为单一 → 降低读者带入排斥感 → 少做少错 → 最大限度提升代入感。
问题:性格过于单一 → 影响精彩程度 → 难以推进故事 解法:给淡漠型主角配备 3-5 只动物伙伴,每只不同性格。
| 伙伴类型 | 功能 |
|---|---|
| 蠢萌犯二型 | 负责搞笑,主角不宜吃瘪但动物可以 |
| 聪敏嘴贱型 | 负责嘴替,主角不该说的话由它说,保持主角逼格 |
| 耿直蠢笨型 | 负责反差萌 |
| 奇特能力胆小型 | 负责能力补充 |
6.8 核心情绪与表达欲平衡
- 需求的内核不变,变的只是形式
- 写完一段剧情后,站在读者角度审视是否偏离核心梗
- 主角牛逼了必须有所得,不能光付出没回报
- 表达欲旺盛时最容易偏离——要主动检查
6.9 压势不压人:矛盾的正确来源
错误做法:让反派莫名其妙针对主角,背后逻辑站不住脚。
正确做法:反派有自己的目的,行动客观上导致主角困境,但并非刻意针对主角本人。
矛盾链条:反派目的 → 压制主角所在群体(压势) → 主角推翻 → 底层依旧麻木 → 主角改变路径 → 新冲突自然产生
核心:所有人被自己想要的利益驱动,背后是三观不同,更深是成长环境,最深层是世界观。
---
第7节:反派塑造深化
7.1 反派塑造核心原则
- 经典反派一定有完整世界观和逻辑自洽的三观
- 同样的外部事件发生在不同人身上产生不同变化——外因与内因共振
- 反派塑造不能只有外部事件,缺乏内在三观和内在逻辑
7.2 反派人设主角化写法
传统问题:换地图后原反派跟不上节奏 → 引入新反派脸谱化
解法:
- 把反派当主角去写
- 在"配角衬主角"基础上加"配角衬配角"
- 换地图的正确处理:用新地图衬托旧角色含金量,而非用旧角色无力衬托新地图难度
---
质量检查清单
设计完角色后,逐项检查:
主角检查
- [ ] 动机是情感层面的(不是"要成为最强"这种空话)
- [ ] 有致命弱点,且会在关键情节导致犯错
- [ ] 外貌有记忆点(3-5 个关键词)
- [ ] 有口头禅或标志动作
- [ ] 逼格在线——不会让读者看不起
- [ ] 没有触碰红线(圣母/无脑战斗机器/内核邪恶/因蠢犯错/自暴自弃)
- [ ] 核心目标和全书主线对齐
配角检查
- [ ] 有明确功能(导师/盟友/情报源/牺牲品/镜像对照)
- [ ] 核心特质 1-2 个关键词能概括
- [ ] 有标志性特征让读者记住
- [ ] 退场方式已规划
- [ ] 同一场景不超过 3 个配角有台词
反派检查
- [ ] 按层级表设计,篇幅与层级匹配
- [ ] 出场展示了实力或手段
- [ ] 动机从反派视角说得通
- [ ] 至少赢主角一次(中等反派及以上)
- [ ] 没有降智送赢
- [ ] 大弧Boss有理念冲突(不只是利益冲突)
- [ ] 最终Boss从第一章就有伏笔
动机检查
- [ ] 起因具体(不是"被欺负"这种模糊说法)
- [ ] 约束有力(主角不能一路碾压)
- [ ] 风险真实(读者相信主角可能失去重要东西)
- [ ] 动机演变有铺垫,没有说变就变
塑造检查
- [ ] 角色目的通过行为展示,不是旁白解释
- [ ] 行为/语言/思维围绕人设展开,没有为剧情改人设
- [ ] 主要角色有行为重复点,维持长篇一致性
- [ ] 配角与主角有明确联系,不会抢主角风头
- [ ] 人物真相/价值取向在关键抉择时自然暴露
角色设计操作手册
用途:角色设计的方法指令集。按决策路由找到对应方法,按步骤执行。
---
决策路由
| 你在做什么 | 用什么方法 |
|---|---|
| 设计角色反差 | 三层标签反差法 + 行为反差进阶 |
| 设计配角 | 配角功能化 + 群像写作法 |
| 凸显人设 | 凸显人设速查表 |
| 设计感情桥段 | 高情商桥段模板 |
| 深化角色立体感 | 向人设深化法 + 九维人设框架 |
| 建立代入感 | 代入感构建法 |
| 管理角色关系 | 人设关系四阶段 + 职场思维结构 |
| 设计主角特质 | 金手指绑架人设 + 以梗为中心塑造 |
---
三层标签反差人设法
三层结构
| 层级 | 名称 | 含义 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 第一层 | 身份标签 | 外界看到的身份 | 豪门弃妇 |
| 第二层 | 表现标签 | 角色展现给外界的行为 | 隐忍不发、逆来顺受 |
| 第三层 | 内核标签 | 角色真正的内心 | 冷静、有计划、步步为营 |
执行指令
1. 为角色填写三层标签,三层之间必须制造反差——反差 = 立体感 2. 身份标签和表现标签可以相似(强化刻板印象),但内核标签必须反转 3. 反差越大,角色的"亮牌时刻"越震撼 4. 每个重要角色都应至少有一层反差 5. 用行为对比来体现反差,不要直接描述:
身份标签:豪门弃妇
表现行为:被骂不还口,被赶不反抗
内核行为:悄悄录音、收集证据、提前转移财产---
三层标签行为反差进阶
当关系进入第三层(亲密关系)后,角色在第一、二层关系中能做出的行为反而做不出来了。
| 关系阶段 | 可做行为 | 不可做行为 |
|---|---|---|
| 身份标签期(陌生) | 调戏、冷漠、保持距离 | — |
| 表现标签期(熟悉) | 继续之前的行为模式 | — |
| 内核标签期(亲密) | 展露真实自我 | 之前的调戏/冷漠反而做不出来了 |
执行指令
1. 检查角色当前处于哪个关系阶段 2. 行为反差本身是人设的一部分,必须写进剧情 3. 用"行为退化 = 感情深化"制造张力——身份标签期爱调戏主角的辣妹,进入亲密关系后反而不敢表白 4. 不要让角色在亲密阶段仍然维持早期行为,否则反差失效
---
人设关联分层(强/中/弱关联)
| 层级 | 定义 | 功能 | 数量要求 |
|---|---|---|---|
| 强关联 | 直接影响剧情走向和核心梗装逼爽点的设定 | 推动人物碰撞、剧情推进 | 每个角色至少 3 个 |
| 中关联 | 配角的强关联设定,不能抢主角风头 | 为配角提供功能性和辨识度 | 适量 |
| 弱关联 | 丰富人物厚度的个人偏好设定 | 增加角色真实感和记忆点 | 不限 |
执行指令
1. 把主角的实力、钱财、人脉、背景等影响剧情走向的属性归为强关联 2. 检查强关联是否达到每个角色至少 3 个 3. 把"喜欢吃蛋糕""爱好看美女"等归为弱关联,仅用于丰富人设 4. 确保弱关联不喧宾夺主——强关联才是延伸剧情的核心
---
人设执行规则
人设 ≠ 人物设定表。
- 人物设定表 = 身高、外貌、家庭背景等信息堆砌(外在信息)
- 人设 = 围绕角色"灵魂/特殊人格"展开的功能性设计
- 人设的使命:服务戏剧张力与情绪拉扯,以人格驱动行为,而非被剧情硬推
检查:如果你写的人物设定只有身高体重爱好,没有"灵魂/特殊人格"的功能性设计,重做。
---
配角功能化设计
核心原则
1. 配角的能力和特质必须和剧情紧密相关 2. 配角是为了展现主角而写——配角的能力为主角所用,配角脱离困境靠主角帮助
复合型配角——白手套角色
| 功能 | 说明 |
|---|---|
| 替主角说话 | 凡是主角不适合说的话,他来说 |
| 替主角发狠 | 凡是主角不应该发的狠,他来发 |
| 绝对维护 | 对侵犯主角利益的人坚决反击 |
| 粗中有细 | 将反派密谋录音再播放,取得大众支持 |
| 适时搞笑 | 不断输出正反馈,缓解紧张情绪 |
设计原则:光环比主角弱一点,不抢风头;惊艳出场;对主角的质疑第一时间反驳。
立体人物 vs 扁平人物
1. 不是所有角色都要立体化,先看功能性 2. 扁平化角色保持神秘性,反而更恐怖/更强大 3. "洗白弱三分,黑化强三倍"——高手被立体化就变弱了 4. 需要什么工具就设计什么工具,不要把所有角色立体化
人设反差六维度法
| 反差对 | 操作 |
|---|---|
| 表面性格 vs 内在性格 | 笑面虎/刀子嘴豆腐心 |
| 外表形象 vs 表面性格 | 看着凶实际软 |
| 外表形象 vs 内在性格 | 看着柔实际狠 |
| 身份 vs 生活方式 | 豪门子弟住地下室 |
| 身份 vs 爱好特长 | 杀手擅长插花 |
| 身份 vs 内在性格 | 军人内心文艺 |
执行指令
1. 设计配角时先确定其功能(替主角说话/发狠/搞笑/提供信息) 2. 从六维度反差中选 1-2 个维度给配角贴标签 3. 控制配角光环,不超过主角 4. 功能性配角不要强行立体化
---
配角人设逻辑
1. "正戏反写"——看似正面的行为背后有反派动机 2. 配角情感保护壳:看似冷漠无情,实则有深层情感驱动 3. 避免崩人设:角色的行为选择必须符合已建立的人设逻辑 4. 先从题材的"标签人物"直接用——成熟题材里的人设角色都是经受过市场考验的
---
凸显人设的方法
执行指令
1. 抓亮点——找到角色最突出的那个特质,集中火力展现 2. 用行动展现人设,不要用旁白描述(如出狱后不卑不亢、争取利益、展现老练) 3. 用反差碰撞制造张力 4. 反差拉张力会筛读者,控制尺度——反差太大会劝退部分读者
---
高情商/聪明人桥段写法
执行指令
1. 高情商通过具体剧情中的表现来体现,不要旁白夸赞 2. 写察言观色、临场应变、控场接话的具体场景 3. 高情商表现应参考经典网文中的成功案例模式,每个桥段至少包含一个"读者预期尴尬但主角化解"的反转 4. 每个桥段至少有一个"反转"——读者以为会尴尬,结果主角完美化解
---
用配角做期待枢纽(人物扣)
执行指令
1. 选一个配角做"任务基地"——一个人物同时承载多个短期和长期期待 2. 主角每次解决事件装完逼后去找该人物,开始新一轮装逼 3. 每个剧情单元结束后利用同一人物展开新剧情 4. 人物下线时带来更大的好处,用"歪打误撞收获更多"转变读者"损失厌恶"心理
---
群像写作法
执行指令
1. 每个角色出场都要有功能,没有水分——功能不明确的角色不要出场 2. 角色间的关系要有层次(引路人、对手、伙伴、障碍) 3. 不同角色要有不同的说话风格和行为特征 4. 通过行为而非旁白来展示角色特点
配角脸谱化描写
1. 抓住 1-2 个突出特点做鲜明标签(口头禅/标志性动作/极端性格) 2. 标签化让读者迅速记住,不过多占用笔墨 3. 功能性配角要有明确功能:推动剧情、衬托主角、提供信息
角色使用的节奏
1. 高人气角色的出场频率应控制在每3-5章一次,保持期待感而不审美疲劳。每次出场必须有新信息或新功能 2. 读者不感兴趣的角色该舍弃就舍弃,自然"下线" 3. 用"以角色带角色"引入新角色——喜爱延续
角色池编织法
1. 以角色带角色:女主讨喜 → 写女主爸妈/姐姐/闺蜜 → 喜爱延续到新角色 2. 像网一样编织下去 → 很快就有取之不尽的角色池 3. 每个新角色贴一个标签,个个鲜明
---
向人设深化法
执行规则
先判断当前项目适合“故事深化”还是“人设深化”:
| 条件 | 优先方向 | 执行动作 |
|---|---|---|
| 主线已经复杂、多势力、多反转 | 向人设深化 | 保持故事结构简单,在人物欲望、反差、关系互动上制造新鲜感 |
| 主线过直、人物已经鲜明但事件不足 | 向故事深化 | 增加阻碍、目标变化、信息差或代价,不新增无功能角色 |
| 短篇/轻量篇幅 | 向人设深化 | 用 1-2 个强人设标签驱动冲突,不铺大世界观 |
| 长篇关键卷/高潮卷 | 两者结合 | 故事升级一个维度,同时让关键人物关系发生可见变化 |
执行步骤
1. 拿一个简单甚至老套的故事结构 2. 在人物身上加"戏剧性"——能让目标读者找到乐子的设定 3. 通过几个人物的互动循环产生持续剧情
循环写法(一个简单情节可写5章以上)
- 第1章:主角装逼 → 师叔更迫切
- 第2章:师叔逼女生 → 恋人帮着威逼利诱
- 第3章:女生靠近主角 → 恋人在暗地暗爽
- 第4章:女生回去哭诉 → 恋人假意安慰一边暗爽
- 第5章:复命领赏 → 女生发现恋人对奖赏没那么高兴
---
人物塑造技巧
女性角色塑造(男频)
1. 读者喜欢的是女主的标签(高贵优雅、肤白大长腿),不是外貌描写 2. 利用刻板印象:吸血鬼=高贵优雅+外貌出众,不用特意描述读者就知道 3. 网文里美貌是最廉价的资源——不要花大量笔墨写外貌 4. 性格设定可极端化:傲娇到极致、对主角爱得深沉、不考虑自身利益 5. 保持性格一致性:设定后言行始终符合
主角可以犯错但需把握尺度
| 可原谅 | 不可原谅 |
|---|---|
| 因不可抗力或信息差导致的错误 | 因蠢、因圣母心泛滥导致的错误 |
| — | 与实力不匹配的错误(斗帝强者因小人物犯蠢) |
主角人设内外反差
1. 可设计表面与内心的反差(如表面色牛实际内心孤僻) 2. 反差感增加角色深度和趣味,提供丰富的情节冲突可能性
反派的本质
反派 = 与主角立场不同、利益相悖的人。赋予反派自己的想法和追求,不要写纯粹的恶。
渣人设写法
1. 开头就清晰传达主角人设,穿越前后保持一致 2. 避免"又当又立"——前面没描写主角是老色皮后面突然追女读者反感 3. 明确人设 = 筛选接受这种人的读者 = 预期管理
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人物记忆点法
1. 每个人物至少有一个性格方面特别突出 2. 只有让某一特征特别突出,才有记忆点 3. 目标:哪怕剧情不推进,几个人物坐一起聊天,读者都看得津津有味
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金手指绑架人设法
执行指令
1. 金手指不只是给主角超能力,目的是让主角的性格合理化 2. 用金手指规则绑架行为 → 配角反应自然塑造形象 → 不需要直接描写主角品格 3. 追求道德爽感(最高级爽感):让主角成为行为层面让读者心服口服的"活圣人"
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以梗为中心塑造人设
执行指令
1. 单一标签"杀伐果断""热血"太模糊 → 用具体梗来建设角色 → 读者产生强记忆点 2. 例:配角每次看到主角成功 → 羡慕嫉妒恨 → "你真该死啊" → 强记忆点+趣味性 3. 好人设+平平无奇的金手指+俗套套路 → 也能发挥意想不到的吸引力
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九维人设框架
| 维度 | 内容 | 要点 |
|---|---|---|
| 基本信息 | 前身今世/外貌特征 | 从人物下手建立长期期待感 |
| 性格 | 反差人设 | 为成长弧线铺垫 |
| 爱好习惯 | 贪财/好色/杀人后超度 | 做强烈记忆点反复强调 |
| 人际关系 | 关系网越复杂越能制造冲突 | 牵扯的重要人物个个有实力有背景 |
| 背景 | 家族/出身/成长环境 | — |
| 成长弧线 | 见下方三阶段 | — |
| 对比反差 | 恶人vs好人/医生救死扶伤→扛起枪杀人 | — |
| 价值观态度 | 不同身份地位看法不同 | 态度=行动目标 |
| 人物小传 | 典型重要故事 | 浓缩的生平经历 |
人物成长弧线(三阶段)
| 阶段 | 核心 | 对应 |
|---|---|---|
| 小我(幼年) | 虚构自己,想要成为他人眼中的我 | 动机 |
| 自我(青年) | 真实自己,夹在两者之间痛苦 | 态度 |
| 他我(成熟) | 别人眼中的自己就是追求的目标 | 价值观 |
情绪公式:满足(认同)→ 打击(同情)→ 怀疑(共鸣)→ 心痛(共情)
---
人设关系四阶段标签
| 阶段 | 了解程度 | 表现 |
|---|---|---|
| 相遇(陌生人) | 只知道外表 | 警惕/保持距离/设防 |
| 相识(过客) | 初步了解不知底线 | 察言观色/阿谀奉承 |
| 相知(好哥们/闺蜜) | 知道秉性和底线 | 聊骚话/吐露心声/倾诉烦恼 |
| 相恋(爱人) | 了解内心伤疤 | 占有欲强/喋喋不休/任劳任怨 |
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用职场思维理解网文关系结构
执行规则
网文本质:在一个"职场"爽透,然后再到另一个"职场"爽。
共性与差异
| 共性维度 | 说明 |
|---|---|
| 层级 | 任何环境中都有上下级关系 |
| 互助 | 同级之间的合作和互利 |
| 互害 | 同级之间的竞争和倾轧 |
| 差异维度 | 说明 |
|---|---|
| 合作方式 | 不同环境合作模式不同 |
| 资源类型 | 不同环境争夺的资源不同 |
| 个体能力 | 主角的独特优势 |
执行步骤
1. 为主角设计一个"职场环境"(学校/宗门/公司/军队) 2. 设置层级关系(上级/同级/下级/对手) 3. 利用层级关系自然产生矛盾和冲突 4. 主角在这个环境中爽透后,换到更大的"职场"
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代入感构建法
执行规则
- 代入感维护规则:节奏和情感链条不断裂。断裂标志=读者开始用现实逻辑评判情节
- 一旦读者开始用现实逻辑评判 = 节奏出了问题
- 核心是情感链条不断
执行方法
| 方法 | 做法 | 效果 |
|---|---|---|
| 共情切入点 | 用日常生活常见事件 | 瞬间拉近距离 |
| 细节真实性 | 填充生活化细节 | 强化世界真实性 |
| 救猫咪情节 | 开头一个情节强调主角人设某方面 | 读者快速熟悉并代入 |
| 共情前提 | 让角色暴露真实一面(弱点/困境) | 读者产生保护欲 |
| 合理化虑点 | "缺钱"这类人人都懂的困境 | 天然共情 |
共情三层次
1. 表层共情:经历类似 2. 深层共情:情感类似 3. 认同感:价值观一致
破坏代入感的行为(避免)
- 角色做出读者无法理解的选择
- 大段设定说明打断叙事
- 节奏拖沓导致情感链条断裂
- 主角三观与目标读者严重偏离
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安全感与核心情绪把控
1. 不同题材的读者对安全感需求不同,先确认题材 2. 极道流等紧张感题材:安全感拉爆 = 危机感消失 = 核心情绪偏移——不要给主角找过强的靠山 3. 禁止为主角设置可随时解决危机的强力靠山——靠山的存在必须不削弱紧迫感。违反此规则时标记为"靠山过度" 4. 精力有限时,情节始终是第一位的,世界观只是加分项
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质量检查清单
完成角色设计后,逐项检查:
- [ ] 角色是否有三层标签(身份/表现/内核),且至少有一层反差
- [ ] 强关联设定是否达到 3 个以上
- [ ] 人设是功能性设计还是只有外貌信息堆砌
- [ ] 配角是否有明确功能,是否抢了主角风头
- [ ] 每个角色是否有至少一个记忆点
- [ ] 配角出场是否都有功能,没有无用水分
- [ ] 不同角色是否有不同的说话风格和行为特征
- [ ] 主角的错误是否在可原谅范围内
- [ ] 反派是否有自己的逻辑和追求,不是纯粹的恶
- [ ] 人设言行是否前后一致,有没有崩人设
- [ ] 代入感情感链条是否连续,有没有被设定说明打断
- [ ] 安全感是否匹配题材要求(紧张题材不能给主角太强靠山)
- [ ] 高情商桥段是否通过具体剧情展现,而非旁白夸赞
角色关系与感情线操作手册
决策路由
| 你在设计什么 | 使用本章方法 |
|---|---|
| 角色间关系类型 | 人物关系类型表 |
| 感情线核心人设 | 感情流人设核心法 |
| 爱情线底层逻辑 | 男频/女频爱情线差异 |
| 穿书/穿游戏角色选择 | 穿书角色选择法则 |
| 多角关系/修罗场 | 修罗场收场策略 |
| 好感度推进节奏 | 好感度体系 + 男频恋爱文攻略 |
| 配角态度变化 | 配角攻略缓冲区 |
| 角色共情写作 | 角色行为自洽检查 |
| 角色目标与关系线 | 角色目标独立性 + 关系线设计 |
---
人物关系类型
查表确定角色间的关系类型,然后按原则执行。
| 关系类型 | 定义 | 功能 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 冲突型 | 双方利益/理念对立 | 制造张力,推动情节 | 宿敌、竞争对手 |
| 联盟型 | 双方有共同目标 | 提供助力,制造羁绊 | 战友、师徒 |
| 亲密型 | 情感纽带连接 | 制造软肋,提供情感支点 | 恋人、家人、兄弟 |
| 权威型 | 上下级/支配关系 | 制造压力,限制主角行动 | 师父、老板、监管者 |
执行规则:
- 每个重要关系至少安排一次考验(背叛/牺牲/误解)
- 关系必须有变化弧线(敌人变盟友、盟友变对手)
- 禁止所有关系都是"你好我好"的铁板一块
- 关系的功能必须服务于情节,不能只为甜/虐而存在
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感情流人设核心法
感情流中剧情为人设服务——每次剧情都要丰满人物或推动感情发展,否则就是无效剧情。
构建步骤
1. 确定人设核心:写下最初出现在脑海里的角色特征(如"想登上皇位的皇子""病弱皇子") 2. 围绕核心发散:回答——为什么有这个核心?过去经历?环境影响?性格成因? 3. 延伸剧情线:核心自带的剧情必须写(有目标→目标线;有伤痛→治愈线)
执行规则
- 俗套剧情配上丰满人设也能脱离套路感
- 两个主角都必须有闪光点和独立变化路线,不能一个人出彩另一个人黯淡
- 高光不等于装逼——所有让读者对角色印象深刻的时刻都是高光,包括痛彻心扉的时刻
- 生命不止恋爱——角色心里希望恋爱,但生命里不能只有恋爱,只有恋爱的角色立不住、很单薄
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男频与女频爱情线底层逻辑差异
先确定目标读者群,再选择对应逻辑。两者不可混淆,否则读者会觉得"不对味"。
男频爱情线逻辑
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 核心 | "外在因素展示"——主角和对象在一起体现两人的外在因素多优秀 |
| 三种核心逻辑 | "她要是我的该多好" → "这么优秀的人是我的了" → "这么优秀的人都喜欢我,我更优秀" |
| 围观者想法 | "能得到这么优秀的女人,我好羡慕"(非"恋爱好甜") |
| 女主 | 最好有多个女性角色喜欢主角,越多说明主角越优秀 |
| 对象本质 | "奖杯"——一切动机的根本目的是胜利 |
写男频感情线时,围绕"展示优秀"设计事件。
女频爱情线逻辑
| 维度 | 说明 |
|---|---|
| 核心 | "连接"——两人之间唯一、坚不可摧、最优先的情感连接 |
| 连接要求 | "你不是因为我的外貌财富才华才爱我,而是因为我是我" |
| 纯洁性 | 连接形成后应逐渐舍去外在因素影响 |
| 双方 | 最好初恋+双洁——保障连接的纯洁性和唯一性 |
| 围观者想法 | "他们的恋爱好甜,我好羡慕" |
写女频感情线时,围绕"深化连接"设计事件。
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穿书/穿游戏角色选择法则
必须满足的条件
- 叙事主角必须对原世界有相当熟悉度(最核心的期待感来源)
- 确定穿越进熟悉的世界,一两句话交代清楚,不能超过一章还不知道身处何方
- 必须选择穿越后有强戏剧性或强矛盾的角色(如穿越成恶毒女配)
信息差设计
- 在原世界基础上适当设计信息差,为叙事主角提供探索空间
- 可以用原世界知识卡bug获取超额收益
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修罗场收场策略
修罗场本质是一种矛盾,控制对抗烈度,不能让爱情线对象之间出现不可调和的矛盾。
| 收场方法 | 操作 |
|---|---|
| 关联回事业线 | 让爱情线对象们把争风吃醋转化为"比谁对主角事业线贡献更大" |
| 插入事业线突发事件 | 对抗进入白热化时,用突发事件让所有人从内斗切换成一致对外 |
| 一笔带过 | 最多两人互相看不惯、说两句嘲讽话就过去,非常克制 |
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傻白甜角色塑造避坑
六个必避之坑
1. 女主犯错不能是故意的,不能明知不能做偏要做 2. 女主犯错不能违反道德——傻白甜最重要的是天真小孩子般的高道德感 3. 不能站在道德高地指责他人(道德婊行为),自己却做不好 4. 不能因为道德婊行为和队友发生矛盾后还让队友认错赞美她 5. 正确做法:有更高道德标准 → 所作所为符合 → 为此显得与众不同和有点傻气 6. 可以写成长线:坐到被她指责的人的位置上后,发现原来那个做法已是最好的选择
反向用法
塑造傻白甜反派时,把以上六点全加在她身上,让读者一见就厌恶。
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人设改变的双向翻转法
爱情线中关系发生变化时的人设调整方法。
核心思路
- 最好的改变是两个人都改变,且改变后恰好与之前两人之间的对应关系相反
- 改变不是随便改变,而是基于原人设基础上的部分改变,和原人设有密切联系
执行规则
- 人设变化发生在爱隔山海阶段之后(尤其是面对最大阻碍之后),不要再设计新的矛盾,只要发糖
- 真正的阻碍已在前面解决,此时读者最迫切的渴望是多吃糖
- 发糖要用实在的CP行为和悉心照顾表达爱意,不是"我爱你"式的工业糖精
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角色行为自洽检查
第一步:排除外部强推
检查角色行为是否只是为了让剧情往某方向发展。如果角色"恰好"做了推进剧情的事但没有自身动机,标记为"人设偏移",必须为该行为补充角色层面的合理理由。
第二步:情绪目标确认
写每段前明确三个要素: 1. 本段目标情绪:这段剧情要让读者产生什么情绪? 2. 角色性格特征是否支持该情绪:角色的设定属性是否自然导向此情绪方向? 3. 角色行为是否符合使命定位:角色在本段的行为是否与其在故事中的功能定位一致?
第三步:人设行为推导
从角色已设定属性(经历/性格/目标/当前状态)推导其在场景中的行为:
- 列出该角色在此场景下的2-3种可能反应
- 评估每种反应与角色已有行为模式的一致性
- 选择最符合人设且最有戏剧张力的那一种
第四步:情绪一致性校验
检查角色表达的情绪核心与场景目标情绪是否一致。不一致则调整角色行为或场景目标情绪,确保输出内容在情绪维度上自洽。
两种执行路径:
- 路径A:先定目标情绪 → 按人设推导角色行为 → 校验一致性
- 路径B:先按人设推导角色行为 → 反推场景目标情绪 → 校验一致性
---
配角攻略缓冲区
配角对主角态度的变化过程 = 主角攻略配角的过程,伴随巨大的期待感和爽点。
缓冲区类型
线上线下、背后议论、异地相处、地位差距、亲密度差距、信任程度、信息差等。
操作步骤
1. 始终保持缓冲区存在 2. 在卷纲中挑出事件拐点(5~7个) 3. 在每个拐点处标注配角状态和对主角的态度变化 4. 每次攻略到关键点位时,配角的态度变化必须写清楚 5. 态度变化本身就产生情绪波动和期待感
执行规则
- 配角不能像NPC一样站着等主角触发
- 配角要有自己的行动,由配角观点引出事件
- 正面角色也一样:和主角立场相同的人也应有自己的行动和动机
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利用角色身份认知差制造冲突
同一个角色在不同人眼中的"声望"是动态变化的,不是恒定值。
| 视角 | 看重什么 | 对男主的评价 |
|---|---|---|
| 世俗视角 | 家境对等,抗风险能力 | 综合条件匹配度 |
| 男主自身 | 赚钱养家+感情 | 相对门当户对 |
| 女主视角 | 感情+专一+爱 | 只要在乎的就门当户对 |
| 富二代 | 外貌家世匹配度 | 我才更门当户对 |
| 路人 | 综合条件对比 | 女主该嫁富二代 |
操作要点:
- 不同人对同一个角色的评价差异 = 天然的矛盾冲突来源
- 恋爱文的核心爽点之一:不同维度的评价差
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亦敌亦友关系
最有魅力的人物关系类型。
执行规则
- 前提:两个角色本身都要有魅力,否则只是强行五五开的狗皮膏药
- 核心:高度认可 + 绝对冲突 → 惺惺相惜 → 缺一魅力全无
- 真正的宿敌 = 相互认可的,不是外人说你是
---
竞争者定位与亲情线用法
竞争者(鲶鱼效应)
- 定位:给男主/女主增加紧张感上压力 → 推动攻略进度
- 剧情设置重点在"高潮节点前" → 属于铺垫环节
- 对高潮后续写剧情作用不大 → 不是续命手段
亲情线的四个方向
| 方向 | 作用 | 使用时机 |
|---|---|---|
| 男方助力 | 提供金钱地位权力 | 高潮前发挥 |
| 男方阻力 | 设置障碍让主角得到认可 | 节点前后都能用 |
| 女方助力 | 温柔乡感情补给站 | 高潮前发挥 |
| 女方阻力 | 父母不同意→为了认可去努力 | 节点前后都能用 |
助力主要在高潮前,阻力节点前后都能用,阻力更好发挥。
---
男频恋爱文写法攻略
读者为什么看恋爱文
| 价值 | 来源 |
|---|---|
| 情绪价值 | 填补"被需要、被在乎"的情感空缺 |
| 自尊价值 | 女主条件好→带出去有面子→配角羡慕嫉妒 |
| 高身份女主原因 | 更强的装逼打脸工具人+更大的自尊满足 |
核心技法:把恋爱当升级文写
- 暧昧拉扯的过程才是最有吸引力的
- 好感度进度条:每一步推进 = 升级文中的一个"等级"
- 每一个事件是一次"升级"→ 通过冲突、化解、理解和共鸣让好感攀升
好感度升级路径
路人 → 好人(扶老奶奶过马路) → 正直勇敢的好人(挺身而出) → 不错的朋友(理解原生家庭困境) → 喜欢但不知(特殊契机看到彼此不为人知的一面)
关键原则:主角不主动追求
- 当前男频读者普遍反感"舔狗"人设
- 推动好感靠男主自身优秀品质吸引,不是主动追求
- 男主帮女主是举手之劳不经意为之 → 女主因此记住他
感情升级的不对称性
- 两条进度线:表面社会关系(路人→朋友→情侣)+ 实际情感好感度
- 两条线不应齐头并进 → 一条快一条慢 → 带来丰富的矛盾冲突
- 情感线快于社会线 → 辉夜大小姐模式(双方好感拉满但嘴硬不表白)
- 社会线快于情感线 → 赘婿/择天记模式(表面夫妻实际好感为零)
写女主对主角好
| 女主类型 | 付出方式 |
|---|---|
| 自卑社恐 | 偷偷帮忙塞东西但害怕被发现 |
| 傲娇型 | 用心做便当但嘴硬"做多了顺便带的" |
| 直率泼辣 | 大大方方送礼物或直球表白 |
善用对比
| 对比类型 | 操作 |
|---|---|
| 时间线对比 | 女主刚认识主角时 vs 熟悉后的态度变化 |
| 双标 | 不允许别人摸头但主角可以 → 凸显特殊地位 |
| 信息差 | 男女主双重身份(网上vs现实)→ 期待揭穿时反应 |
---
好感度体系(通用框架)
四阶段
萍水相逢 → 爱情喜剧 → 爱隔山海 → 大结局
好感度 × 关系阶段对照表
好感度(负/零/半/满) x 关系阶段(熟悉/试探/暧昧/确认)
阶段匹配原则:按低的一方计算。好感度到了但关系阶段没到 = 行为突兀。
CP行为三类门槛
| 行为类型 | 门槛 | 说明 |
|---|---|---|
| 需容忍行为 | 半好感+ | 主动亲密、妥协,必须给补偿否则变舔狗 |
| 特殊对待行为 | 半好感+ | 主权、信赖、牺牲、特殊待遇、安抚 |
| 关联行为 | 双方半好感+ | 默契、分享、陪伴 |
好感度不足时写需容忍行为 = 油腻/性骚扰感。
5套感情线结构模板
| 模板 | 核心 |
|---|---|
| 好感度变化 | 可能升/降/已降 → 各自处理路径 → 余韵 |
| 受益 | 享受伴侣带来的好处 = 爱情线装逼核心 |
| 争风吃醋 | 多角色为主角争风,不是主角吃别人醋 |
| 发展受阻 | 阻碍→试图解决→解决→余韵 |
| 狗粮 | CP日常互动 |
---
角色目标的独立性与关系线设计
主角目标独立性原则
- 主角的目标必须属于自己的 → 不能是"帮别人实现目标" → 否则主角变成配角/工具人
- 正确做法:把别人的目标转化为主角自己的(平叛=保护自己的利益/获得认可/获取资源)
- 自检方法:随机看一章 → 主角在主动追求什么 → 如果没有 → 主角沦为别人的棋子
感情线的层次设计
- 感情推进不是线性的,应该有升级节点,每个节点对应一个剧情高潮
- 社会关系线 vs 实质情感线的错位制造张力
- 最佳节奏:感情先慢后快 → 前期铺垫积累好感 → 后期集中爆发 → 匹配盛大仪式
配角的功能性定位
| 类型 | 功能 | 使用时机 |
|---|---|---|
| 竞争者(鲶鱼型) | 制造压力推动主角行动 | 高潮节点前 |
| 助力型亲友 | 提供资源/情感支持 | 高潮前发挥 |
| 阻力型亲友 | 不认可→设置条件→主角克服→获得认可 | 节点前后都能用 |
---
绿茶/负面角色
- 可以推动剧情但要谨慎使用
- 确认该角色是否有不可替代性
- 主角强势时任何角色都能变正反馈
- 主角弱势时负面角色会被读者恨
---
质量检查清单
每次完成角色关系/感情线设计后,逐项核查:
- [ ] 关系类型明确:每个重要关系已归类为冲突/联盟/亲密/权威之一
- [ ] 关系有弧线:每个重要关系至少经历一次考验或变化
- [ ] 人设有核心:主角人设有明确的核心特征和发散依据
- [ ] 目标独立性:主角的目标属于自己的,不是帮别人实现目标
- [ ] 好感度匹配:CP行为与当前好感度阶段匹配(按低的一方计算)
- [ ] 读者群对味:男频围绕"展示优秀"设计事件,女频围绕"深化连接"设计事件
- [ ] 配角有行动:配角不是NPC式站桩等待触发,有自己的行动和动机
- [ ] 缓冲区存在:配角攻略过程中始终保持缓冲区,拐点处标注态度变化
- [ ] 修罗场可控:多角关系中对象之间无不可调和的矛盾
- [ ] 发糖时机正确:爱隔山海之后不再设计新矛盾,只发实在的CP行为糖
- [ ] 角色不止恋爱:角色生命中有恋爱之外的内容,不是单薄的情感工具人
跨书召回
触发
项目根 拆文库/ 或项目 对标/ ≥2 本启用。主对标书取 设定/题材定位.md「主对标书」字段,缺失则用字典序第一本并在 gaps.main_benchmark_unspecified: true / 导入报告中提示用户补。
数量规则:主对标书最多 1 本,用于文风和最终正文输入;副对标 / 参考对标不限制登记数量。执行时不是只取 1 本副书,而是按题材相关性、引用强度和阶段预算逐本召回,超过预算时裁剪条目,不删除书目。
三道防线
1. 副对标 文风.md 不读,避免多本文风互相污染 2. 角色/剧情/设定模块可从所有副对标召回,但必须按「同题材 > 弱相关 > 参考」排序,并受每本/总量预算约束 3. narrative-writer 正文 prompt 只吃主对标文风/原文锚点 + 预算筛选后的 副对标召回摘要;不读取、不传入副对标 文风.md 或副书原文
跨题材判断
读每本副对标 设定/题材定位.md「题材类型」与「引用强度」:
- 同题材 + 引用强度=辅:全阶段可召回,按每本上限取条目
- 同题材 + 引用强度=参考:只取最相关条目,默认不超过每本上限的一半
- 弱相关:仅设定/大纲,每本 ≤1 条
- 不相关:跳过
排序规则:先按相关性(同题材 > 弱相关),再按引用强度(辅 > 参考),再按用户在 对标书列表 中的顺序;若缺少 对标书列表 或其中未登记某本书,则剩余副书按目录名/书名 Unicode 字典序稳定排序,并输出 gaps.benchmark_registry_missing: true 提示补全清单。副书数量不限;如果总条数超过阶段预算,裁条目不裁书目记录。
阶段消费
表中数字为每本副对标召回上限;同时设置阶段总预算,防止副书很多时挤爆上下文。— 行表示该文体无此阶段,整行忽略。
| 阶段 | 长篇产出 | 短篇产出 | 同题材每本上限 | 弱相关每本上限 | 阶段总预算 |
|---|---|---|---|---|---|
| 设定 | 拆文报告.md | 拆文报告.md + 情节节点.md | ≤2 | ≤1 | ≤8 |
| 大纲 | 章节/*_摘要.md + 剧情/*.md | 情节节点.md + 写作手法.md | ≤3 | ≤1 | ≤10 |
| 模块 | 角色/ + 剧情/ + 设定/ | — | ≤2 | 0 | ≤8 |
| 正文 | 文风.md + 原文 | 写作手法.md + 原文 | 0 | 0 | 0 |
输出要求
跨书召回输出必须包含:
## 副对标召回摘要
| 书名 | 引用强度 | 相关性 | 召回阶段 | 召回条数 | 使用方式 |
|---|---|---|---|---|---|
| {书名} | 辅/参考 | 同题材/弱相关 | 设定/大纲/模块 | {n} | {用于补充某类结构,不进入文风/原文锚点} |若副书很多,只输出被本阶段实际召回的条目;未召回的副书不代表被删除,只是本阶段预算未命中。正文阶段可传入本表作为结构/情绪/设定参考,但必须保留“副书不进文风、不进原文锚点”的边界。
拆文字段 → 写作参考
读 _meta.json.structure_counts 时,按此表回查对应写作 reference:
| 拆文字段 | 含义 | 写作参考 |
|---|---|---|
beats | 结构段(开端/发展/高潮/结局) | genre-catalog.md 题材结构 |
hooks | 钩子数 | hooks-chapter.md / hooks-suspense.md / opening-design.md |
setup_clues | 反转铺垫线索 | reversal-toolkit.md |
character_archetypes | 反差人物 | character-design-methods.md 三层标签反差 |
reusable_structures | 可复用手法 | genre-writing-formulas.md / writing-craft.md |
reversal_type | 反转类型(7 枚举) | reversal-toolkit.md 对应骨架 |
对话设计操作手册
写对话场景时加载。先看决策路由选对话模式,再用操作指令控制质量。
---
决策路由
| 你的对话场景是 | 用这种模式 | 操作 |
|---|---|---|
| 主角碾压/打脸 | 压制模式 | 对方长篇大论 → 主角一字回应 |
| 主角亮底牌/反转 | 反转模式 | 对方嚣张 → 主角一句话事实 → 对方沉默 |
| 关系破裂/心死 | 心死模式 | 对话越回越短:从辩解 → 沉默 → "随意" |
| 日常互动/立人设 | 日常模式 | 让其他人物参与冲突,不要主角一个人独白 |
| 群众震惊/弹幕 | 弹幕模式 | 递进:普通人震惊 → 专业人士分析 → 特殊身份者反应 |
| 信息展示/世界观 | 信息嵌入 | 用角色语气包裹信息,不是机械陈述设定 |
| 情绪拉扯/虐心 | 情绪推动 | 上行下行交替,像拉锯拉升期待 |
对话模式选择补充
| 对话类型 | 常见问题 | 修正操作 |
|---|---|---|
| 问答式(通篇一问一答像审讯) | 改为一方主动说,另一方给反应;反应可用动作/表情/心理 | |
| 冲突式(太礼貌不够劲) | 递进五级:委婉拒绝→友好人道→命令否定→PUA式→直接侮辱 | |
| 日常对话(容易变成没功能的水) | 功能是立人设;能让人参与的冲突别让主角独白 | |
| 多人对话(混乱/没营养) | 写前规划每个角色功能:信息提供者/情绪放大器/冲突制造者 |
---
对话核心规则
每句对话必须承载以下至少一项,否则删除:
1. 推进剧情:透露新信息、推动事件发展 2. 增加期待感:暗示即将发生的事、制造悬念 3. 展示人设:通过语言风格传递角色性格
绝对禁止
| 禁止 | 理由 |
|---|---|
| 配角无脑夸主角 | 假 |
| 互相解释读者已知信息 | 水字数 |
| 大段说明文式对话 | 闷 |
| 所有角色说话方式一样 | 模糊 |
| 对话说服人物 | 现实中没人被几句话说服,用突发状况代替 |
| 情绪写完方向变了 | 需回退到情绪拆分 |
---
权力博弈对话
规则
对话长度 = 权力地位。掌控者话短且冷静,被动者话多且情绪化。
压制模式
结构:对方长篇大论(3-5 行)→ 主角一字回应。
"你以为你是什么东西?我告诉你,这个家轮不到你说话!你嫁进来的那天起就该明白自己的位置。"
"滚。"反转模式
结构:对方嚣张(2-3 行)→ 主角亮底牌(1 行事实)→ 对方沉默。
"你有什么资格管?这是我家的钱,我想怎么花怎么花。"
"你妈的存折,密码是我的生日。"心死模式
结构:对话越回越短,从辩解到沉默到「随意」。
"你听我解释,那天不是你想的那样。"
"嗯。"
"真的,我可以证明。"
"随意。"操作指令
- 掌控者/主角亮底牌时:对话 ≤ 10 字,不加动作描写
- 被压制方:对话 ≥ 20 字,可加动作描写(攥拳/咬唇/站起来)
- 两人对话时:短句方 = 权力上位,长句方 = 权力下位
---
潜台词与议程
潜台词规则
- 角色真实动机绝对不能浅显地写在台词里
- 现实中人说话都给自己找借口,角色也一样
- 每句对白同时设计:角色的动机(可能角色自己都没意识到)和角色的借口
对话议程
- 每个角色进入对话时有自己的议程:想从这场对话中得到什么
- 两个角色的议程碰撞才是张力来源
- 双方议程一致(同立场)= 复述,失去意义
语气由三要素决定
关系 × 场合 × 目的 = 语气
| 场合 | 特点 | 适合内容 |
|---|---|---|
| 私人(单对单) | 深入、感情流露透彻 | 内心剖白、密谋、表白 |
| 公众 | 需考虑体面,措辞收敛 | 需要冲击力时可打破(如当众翻脸) |
| 熟人(朋友/同门) | 深度介于两者之间 | 轻松互动和信息交换 |
私密的话在公众场合说才有冲击力。对话中不能完全表达的内容,通过动作、神态、环境补充。
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情绪推动对话
强情绪对话
- 命令式+否定式最能激发读者情绪:"我说的还不够清楚吗?"
- 最强话术:打着为你好的幌子,句句不离关心,但句句都是嫌弃、指责、厌恶
- 直接否定比含蓄暗示更伤人
情绪连续性
角色情绪是连续的、循序渐进的。从生气到高兴:生气 → 不那么生气 → 不生气 → 高兴,每次转变需对应事件触发。不能跳步。
情绪四步法(缺一不可)
1. 遇到事件(失衡状态) 2. 情绪反应(外在表现:动作、表情、语言) 3. 内心思考(即使没思考也要写出"没有思考",表达鲁莽) 4. 采取行动(基于前三步结果回应)
对话不平淡三思路
- 对话本身带来/强化某个核心驱动力(期待、爽感、悬念)
- 信息交流因某原因受阻碍,阻碍可能导致驱动力到来
- 发展突然脱离读者预期(但必须合理、符合人设)
- 把长篇对话塞在期待点和爽点之间:读者为了看爽点愿意忍受中间对话
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信息展示与世界观引出
- 大量信息通过对话展示会显得啰嗦,部分信息转化为情节、心理描写、旁白、环境、动作
- 用角色的语气和立场包裹信息,不是机械陈述设定
- 设定用到哪个稍微带出来就行,不需完完全全讲明白前因后果
信息拉扯示例(以"主角新书起飞了"为例)
| 角色 | 台词 | 功能 |
|---|---|---|
| 甲 | 听说成绩…… | 悬念拉期待 |
| 乙 | 肯定没人看! | 下行 + 拉期待 |
| 甲 | 听说成绩很不错 | 上行 + 拉期待 |
| 乙 | 首订一万三? | 展露核心信息 + 达成爽点 |
上行和下行交替,情绪像拉锯不断拉升期待。
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人物语言差异化
每个角色要有自己的说话方式。对话时经常卡住不知道角色会说什么 → 人设模糊,去总结类似人设的说话方式。
| 差异化维度 | 操作 |
|---|---|
| 口癖和惯用语 | 给每个主要角色一个标志性用词 |
| 说话节奏 | 长篇大论 vs 短句连击 |
| 信息偏好 | 技术型带专业术语,江湖人带切口 |
| 立场固定 | 某角色永远从某个角度发言(悲观派/乐观派/务实派) |
| 身份影响措辞 | 老者/少年/贵族/市井,身份不同则措辞、自称、敬谦词不同 |
| 性格影响语气 | 智谋型话里有话;鲁莽型想到什么说什么;冷静型措辞精确,偶尔情感外露反而有冲击 |
| 进度影响态度 | 初见/熟悉/对立/亲密,关系阶段不同则语气与信息量不同 |
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弹幕/群众对话
三大核心作用:剧情推进(透露主角不知道的信息)、增加期待感(悬念、猜测)、情绪渲染(群众震惊/激动/愤怒传染读者)。锦上添花,不代替主线。
设计过的弹幕 vs 没设计的
- 没设计:只有"卧槽好厉害",单调、浪费
- 设计过:普通人震惊 → 专业人士分析 → 特殊身份者反应 → 情感升华
操作要点
- 不同人格化语气,不能每条都一个味
- 短小精悍,每条不超过一句话核心信息
- 善用递进:从最初震惊到逐渐认识全貌
- 可出现"反转"角色:看似路人一句话改变所有人认知
- 不用每章都写,关键爽点/燃点/泪点前后集中使用
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节奏控制
大量对话保持节奏
- 不要删掉表现人物性格的语气助词来"精简"
- 对话段落间穿插动作描写、环境变化、心理活动调节节奏
- 紧张段落对话短促,舒缓段落可以长一些
- 关键信息放对话开头或结尾,中间用于拉扯情绪
动作和表情处理
- 刻意给每句对话配表情/动作会让行文机械
- 动作和表情在关键转折处使用效果最好,不需要每句都配
- 语气平淡场景(喝茶、散步)用微小动作和沉默体现氛围
对话的呼吸感
- 连续多轮对话后需要"换气",插入环境描写或角色心理
- 适当停顿(动作描写、换行、短句)比连续输出更有张力
- "你确定?"比长篇解释更有压迫感
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篇幅控制
对话过多时
- 读者已知信息的对话用叙事一句话概括:"爱丽丝向安娜讲述了来城里的原因,安娜听后直皱眉头"
- 能用突发状况替代的对话段落直接替换
- 语气词删掉后干巴巴 = 对话本身缺乏信息量,需重写
对话过少时
- 能用其他人物对话讲出来的东西,不要让主角旁白平铺直叙
- 引入配角参与冲突和对话,但新人物必须安排主线戏份
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以梗填充对话
梗式 vs 普通
- 普通:"兄弟别灰心,你一步步走到今天我是看着你过来的,这点挫折对于你来说算什么事儿?振作起来!"
- 梗式:"兄弟别灰心,我相信你总有人头落地,落地人头,头落地上……卧槽那句话怎么说的来着?兄弟你懂我意思是吧……"
- 梗式用"说不出来但意思到了"的状态制造趣味
操作
- 在对话中融入梗或骚话,有效提升整体趣味性
- 特别是主角或重要配角的突出对话,适合用梗强化记忆点
- 可用某个梗作为高潮点,整段剧情围绕达成这个梗来设计
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质量检查
三大自查项(中一条以上需改进)
- [ ] 是否存在大量信息都必须用对话来展示
- [ ] 对话是否是问答式的一问一答
- [ ] 是否习惯依赖对话来推动剧情或人物变化
核心指令检查
- [ ] 权力博弈:掌控者对话 <= 10 字 / 被压制方 >= 20 字,是否有明确的压制/反转/心死模式
- [ ] 潜台词与议程:每个角色进入对话时有自己的议程,真实动机不在台词中
- [ ] 人物差异化:遮住角色名后能否区分是谁在说话(7维差异化)
- [ ] 弹幕递进:普通 → 专业 → 特殊身份,是否有层次感
- [ ] 对话推动剧情:每段对话结束时,剧情是否往前推了一步
- [ ] 篇幅控制:单次对话不超过全节 40%,信息密度是否足够
检验对话质量
- 对话自然度检查:逐句检查对话是否像自然口语交流,而非书面化的问答稿
- 对话结尾能否预示接下来的节奏变化
情感设计方法:三板斧 + 拉扯节奏 + 失败模式
设计情感桥段时加载。先看决策路由选策略,再用三板斧设计具体段落。
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决策路由
| 你的情感设计场景是 | 用这个策略 | 跳转到 |
|---|---|---|
| 建立角色羁绊(让读者相信关系) | 羁绊铺设(第一斧) | 三板斧 §1 |
| 制造情感撕裂(反差/错位/背叛) | 情感撕裂(第二斧) | 三板斧 §2 |
| 写结尾余韵(安静细节击穿读者) | 余韵钝痛(第三斧) | 三板斧 §3 |
| 规划整体情感节奏曲线 | 拉扯节奏设计 | 拉扯节奏 |
| 不同题材的情感策略选择 | 题材策略差异 | 按题材 |
| 检查情感设计是否有效 | 失败模式排查 + 快速自查 | 底部清单 |
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情感虐心三板斧
第一斧:羁绊铺设(前 1/3)
目标:用具体物件/数字/细节建立关系质感,让读者相信这段关系是真实的。
方法:
- 用具体数字建立时间感:「相恋八年」「昏迷五年」「七年光景」
- 用具体物件承载感情:金锁(姐姐的生日礼物)、账本数字(还债记录)、木头小马(父王磨的)
- 用重复动作建立习惯:每天一碗粥、每两周来看一次、每年冬天冻得睡不着
案例:
- 《迟来二十年》:用二十年的账本数字(八万块)建立母女关系的重量
- 《我在佛前求你》:昏迷五年、求神拜佛的细节、从初中开始的暗恋
- 《皇弟欺负幼子》:七年质子生涯的具体苦难(跪雪地、挨巴掌、吃馊饭)
核心:羁绊越具体,后面的撕裂越痛。不要用「他们很相爱」这种抽象描述。
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第二斧:情感撕裂(中后段)
目标:制造反差,让读者以为恨对了 → 发现恨错了(或反过来)。
方法:
- 反差法:先展示温暖一面,再用残酷真相击碎
- 错位法:角色 A 以为在保护角色 B,实际上在伤害
- 延迟真相法:关键信息在读者最不期待的时候揭示
案例:
- 《姐夫捎路要奶粉钱》:妈妈表面软弱可怜,实际一直操控姐姐索取钱财 → 金锁是假的(金包铜)→ 反差撕裂
- 《皇弟欺负幼子》:王氏表面温柔(送手炉、煎汤药)→ 实际下药逼疯先皇后 → 用诛心话逼死
- 《重生弟弟》:弟弟深爱女友 → 女友是诈骗犯 → 怀孕是假的 → 被骗到电诈园区
核心:撕裂的力度取决于铺垫的厚度。没有好的羁绊铺设,撕裂就是无根之木。
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第三斧:余韵钝痛(结尾)
目标:不用大哭大闹,用安静细节击穿读者防线。
方法:
- 用日常动作承载巨大情感:继续喂粥、把衣服叠好、不回头
- 用物件细节制造余韵:坏掉的金锁、木头小马、沾血的戒指
- 用「不」制造留白:不解释、不回头、不流泪
案例:
- 《皇弟欺负幼子》:「他拿着那匹被我磨得很光滑的木头小马……他握着正好。」
- 《姐夫捎路要奶粉钱》:「我的手机清净了不少。那些困扰我很久的麻烦,在一瞬间变得很小很小。」
- 《准儿媳打分》:「办了收养手续后,她第一次踏进这个陌生的家……我知道,这一次我没选错。」
核心:最好的余韵不是大哭,是「看完之后很久都忘不掉」。
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情感拉扯节奏设计
基本节奏曲线
温暖 → 残忍 → 善意 → 真相 → 原谅 → 来不及 → 释然 → 细节暴击不是所有故事都走完整曲线。按题材选择子集:
| 题材 | 典型节奏 | 核心拉扯 |
|---|---|---|
| 世情/爽文 | 欺压 → 忍耐 → 爆发 → 打脸 | 情绪反弹快、打脸密度高 |
| 情感/虐心 | 甜蜜 → 破碎 → 挽回 → 错过 | 慢铺垫、后劲大 |
| 古言/复仇 | 隐忍 → 布局 → 揭穿 → 报应 | 设定简洁、暴力美学 |
| 悬疑/推理 | 平静 → 不安 → 真相 → 震惊 | 信息差制造不安 |
| 年代/亲情 | 误解 → 冲突 → 真相 → 和解 | 代际冲突、时代质感 |
拉扯原则
1. 每 3-5 个小节有一次情绪转向(不能一路虐到底或一路爽到底) 2. 每次转向都要有触发事件(不能无理由地改变情绪) 3. 最后一次转向决定结尾余韵的基调 4. 爽文允许快速反弹,虐文需要更长铺垫
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按题材的情感策略差异
世情/爽文
- 情绪反弹速度:快(受辱后 2-3 节内打脸)
- 打脸密度:每 3-5 节一次
- 反派嚣张度:递增(第一次小嚣张,最后一次大嚣张)
- 结尾基调:痛快、解气
- 案例:《准儿媳打分》— 打分制反制、铁盒零分、断绝关系
情感/虐心
- 羁绊细节密度:高(前 1/3 必须建立深厚羁绊)
- 反差设计:先暖后冷,先甜后苦
- 余韵技法:安静结尾 + 物件细节
- 结尾基调:意难平、释然
- 案例:《姐夫捎路要奶粉钱》— 金锁真相 → 假爱 → 独立
古言/复仇
- 设定简洁原则:人物关系清晰,不搞复杂世界观
- 暴力美学写法:打脸要直接,不拖泥带水
- 底牌时机:最后 1/4 揭示最大底牌
- 结尾基调:大快人心、因果报应
- 案例:《皇弟欺负幼子》— 一声令下打二十棍 → 查出真相 → 废后
悬疑/推理
- 信息差布局:读者知道角色不知道,或反过来
- 排除法结构:逐步排除可能性,最后只剩真相
- 动机揭示节奏:先揭示做了什么,再揭示为什么做
- 结尾基调:细思极恐、原来如此
- 案例:《重生弟弟》— 重生设定 + 诈骗犯身份 + 电诈园区
年代/亲情
- 代际冲突处理:不站队,展示双方的苦
- 时代细节质感:用时代特有的物件/习俗建立质感
- 和解节奏:不急和解,先让双方充分受伤
- 结尾基调:温暖中带着遗憾
- 案例:《姐夫捎路要奶粉钱》— 亲子关系 → 金锁真相 → 断裂
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常见失败模式
| 失败模式 | 识别方法 | 修正方向 |
|---|---|---|
| 太平 | 连续 5+ 节没有情绪转折 | 插入意外事件或新信息 |
| 太赶 | 重大转折只用了 1 节铺垫 | 给转折至少 3 节铺垫 |
| 假虐 | 读者不心疼,只是看着难受 | 检查羁绊铺设是否具体 |
| 割裂 | 前半部分和后半部分像两篇不同的故事 | 用伏笔/物件/主题贯穿 |
| 烂尾 | 反转后拖了 2000 字还在交代 | 反转后 500 字内收尾 |
| 人设崩 | 角色在关键时刻的行为不符合前面的人设 | 回顾人设,确保行为逻辑一致 |
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快速自查
设计情感时,用这个清单:
- [ ] 前 1/3 有具体羁绊细节(不是抽象描述)?
- [ ] 中段有反差/撕裂(读者以为 A → 实际是 B)?
- [ ] 结尾有安静细节(不是大段抒情)?
- [ ] 每 3-5 节有情绪转向?
- [ ] 反派行为符合其人设逻辑?
- [ ] 不存在上述 6 种失败模式?
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三板斧与 SKILL.md 五段结构映射
| 三板斧 | 对应 SKILL.md 五段 | 说明 |
|---|---|---|
| 第一斧:羁绊铺设(前 1/3) | 铺垫段(第二段,占 30-40%) | 用物件/数字/习惯建立关系质感 |
| 第二斧:情感撕裂(中后段) | 升级段(第三段)+ 反转段(第四段) | 反差/错位/延迟真相制造撕裂 |
| 第三斧:余韵钝痛(结尾) | 结尾段(第五段,占 5-10%) | 安静细节收尾,不写大段抒情 |
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