
App Onboarding
- 25 installs
- 4 repo stars
- Updated July 31, 2026
- kimny1143/claude-code-template
Helps with ai & agent building tasks.
About
app-onboarding is a Claude Code skill for ai & agent building. It helps solo builders move faster with AI-assisted development.
- app-onboarding
- AI & Agent Building
- AI-coding skill
App Onboarding by the numbers
- 25 all-time installs (skills.sh)
- Ranked #9,740 of 16,556 AI & Agent Building skills by installs in the Skillselion catalog
- Data as of Aug 2, 2026 (Skillselion catalog sync)
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| Installs | 25 |
|---|---|
| repo stars | ★ 4 |
| Last updated | July 31, 2026 |
| Repository | kimny1143/claude-code-template ↗ |
What it does
Helps with ai & agent building tasks.
Files
App Onboarding Design Skill
アプリのオンボーディングを設計・改善するための汎用スキル。 「Aha Momentへの最短到達」を最優先とし、離脱率最小化 → パーソナライズ → 計測設計の順で最適化する。
設計哲学
以下の3原則を常に守る:
1. Value Before Registration — 登録前に価値を体験させる。体験してから登録を求める 2. Learn by Doing — 説明スライドではなく、実際の操作を通じて学ばせる。ツールチップ5個の連打は厳禁 3. First Win in 60 Seconds — 初回起動から60秒以内に「できた」感を提供する
Step 0: Aha Moment を定義する
オンボーディング設計の起点は、アプリ固有の Aha Moment を具体的に定義すること。 以下のテンプレートで定義する:
### [アプリ名]
- **Aha Moment**: ユーザーが「このアプリの価値がわかった」と感じる瞬間
- **Activation Metric**: Aha Moment到達を示す計測可能な行動
- **Target TTV (Time to Value)**: Aha Moment到達までの目標秒数
- **Day1 Retention目標**: 翌日再訪率の目標値(アプリカテゴリ平均を参考に)
- **習慣化トリガー**: 継続利用を促す最初のフック定義のコツ:
- Aha Moment は「機能を使えた」ではなく「価値を感じた」瞬間
- Activation Metric は定量計測可能であること
- TTV は短いほど良いが、カテゴリにより適正値は異なる(ユーティリティ: 30秒、学習: 60秒、クリエイティブ: 120秒)
参考事例:
| アプリ | Aha Moment | Activation Metric |
|---|---|---|
| Duolingo | 初回レッスン完了 + XP獲得 | レッスン1つ完了 |
| Spotify | 自分好みのプレイリスト生成 | 3アーティスト選択完了 |
| Canva | 最初のデザイン完成 | テンプレート編集 → 保存 |
| Headspace | 初回瞑想後の落ち着き | 3分の体験瞑想完了 |
| Notion | テンプレートで最初のページ作成 | ページ1件作成 |
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オンボーディング設計フレームワーク
以下の6フェーズで設計する。各フェーズには必須チェック項目がある。
Phase 0: Pre-Onboarding(インストール前〜起動まで)
- [ ] ストア説明文が「ユーザーのBetter Self」を描写しているか
- [ ] スクリーンショットが機能ではなく成果を見せているか
- [ ] アプリサイズが初回DLの心理的障壁を超えていないか(目安100MB以下)
Phase 1: First Contact(起動〜最初のインタラクション、0-15秒)
- [ ] スプラッシュ画面は2秒以内か
- [ ] 最初の画面で「何ができるアプリか」が3秒で伝わるか
- [ ] 登録を要求する前に価値体験があるか(Value Before Registration)
- [ ] Empty Stateではなくサンプルデータ or 即時体験を提供しているか
Phase 2: Quick Win(最初の成功体験、15-60秒)
- [ ] ユーザーが1アクションで「できた」を感じられるか
- [ ] フィードバック(音・アニメーション・テキスト)が即座に返るか
- [ ] 正解/成功時のポジティブ強化が十分か
- [ ] 操作ステップ数は3以下か
Phase 3: Personalization(ユーザー分岐、60-120秒)
- [ ] 目的・レベルを2-3問で聞いているか(5問以上は離脱リスク)
- [ ] 回答に基づいて体験が実際に変わるか(見せかけのパーソナライズは逆効果)
- [ ] 「スキップ」が常に可能か
- [ ] パーソナライズ結果が初回セッション内で体感できるか
Phase 4: Registration Gate(登録・アカウント作成)
- [ ] Quick Win達成後に配置されているか
- [ ] ソーシャルログイン(Apple/Google)を最優先表示しているか
- [ ] メールアドレスのみの最小フォームか
- [ ] 「登録しないと失われるもの」を明示しているか(進捗データの保存等)
- [ ] 登録スキップしても一定範囲は使えるか
Phase 5: Habit Loop Setup(習慣化の種まき、初回セッション終了時)
- [ ] リマインダー/通知の許可を価値体験の後に求めているか
- [ ] 次回やることが明確か(「明日のチャレンジ」等)
- [ ] プログレスバー or ストリークが設定されているか
- [ ] ウィジェット/ショートカットの案内があるか
Phase 6: Re-engagement(Day1-7の再訪促進)
- [ ] Day1プッシュ通知の文面がパーソナライズされているか
- [ ] 離脱ポイントに基づく再訪メッセージがあるか
- [ ] 「前回の続き」が1タップで再開できるか
- [ ] ストリーク継続のインセンティブがあるか
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出力モード
このスキルは4つの出力モードを持つ。ユーザーの要求に応じて適切なモードを選択する。 複数モードの同時出力も可能。
Mode 1: チェックリスト+改善レポート
既存のオンボーディングを診断し、上記フレームワークに基づいてスコアリング+改善提案を行う。
出力テンプレート:
# [アプリ名] オンボーディング診断レポート
## サマリー
- 総合スコア: X/30(各Phase 0-5点)
- 最大の改善機会: [Phase名]
- 推定インパクト: Day1 Retention +X%
## Phase別診断
### Phase 1: First Contact — X/5
✅ 達成項目
❌ 未達成項目
💡 改善提案(優先度・工数目安付き)
...(各Phase繰り返し)
## 優先アクション TOP3
1. [最もインパクトの大きい改善]
2. [次に重要な改善]
3. [コスト対効果の高い改善]Mode 2: フロー設計書(Mermaid)
オンボーディングフロー全体をMermaid図で出力する。 分岐条件、離脱ポイント、計測ポイントを明示する。
設計ルール:
- 各ノードに推定所要時間を付記する
- 離脱リスクの高いノードを赤系で色分けする
- 計測イベント名をノード下に記載する
- パーソナライズ分岐を菱形ノードで表現する
出力例:
flowchart TD
A["🚀 アプリ起動\n⏱ 0s"] --> B["価値提示\n⏱ 2s"]
B --> C["即体験\n⏱ 15s\n📊 event: first_interaction"]
C --> D{"成功した?"}
D -->|Yes| E["🎉 成功演出\n📊 event: first_win"]
D -->|No| F["ヒント表示\nリトライ"]
F --> C
E --> G{"パーソナライズ\n2-3問\n📊 event: personalization"}
G --> H["登録ゲート\n📊 event: registration_prompt"]
H -->|登録| I["ホーム画面\n📊 event: onboarding_complete"]
H -->|スキップ| I
style C fill:#fff3cd
style H fill:#f8d7da
style E fill:#d4eddaMode 3: ワイヤーフレーム指示書
各画面の構成要素・レイアウト・インタラクションを開発者が実装できるレベルで記述する。
出力テンプレート(各画面ごと):
## Screen: [画面名]
- **目的**: この画面でユーザーが得るもの
- **前の画面**: [画面名]
- **次の画面**: [画面名] / 分岐先
- **レイアウト**:
- 上部: [要素の説明]
- 中央: [メインコンテンツ]
- 下部: [CTA・ナビゲーション]
- **インタラクション**:
- タップ: [動作]
- スワイプ: [動作]
- 自動遷移: [条件と秒数]
- **計測イベント**: [イベント名とプロパティ]
- **離脱対策**: [この画面特有の対策]Mode 4: コード生成(React / SwiftUI)
オンボーディング画面のプロトタイプコードを生成する。
技術スタック:
- Web(React): Tailwind CSS、Framer Motion
- iOS(SwiftUI): iOS 16+対応、@State/@Binding でフロー管理
コード生成ルール:
- 1画面1コンポーネント、画面遷移はステートマシンで管理
- アニメーションは控えめだが、成功時のフィードバックは華やかに
- アクセシビリティ(VoiceOver/TalkBack)を考慮
- 計測イベントの発火ポイントをコメントで明示
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計測設計テンプレート
オンボーディングの効果を計測するために、以下のイベント体系を標準とする。
必須イベント
| イベント名 | 発火タイミング | プロパティ |
|---|---|---|
app_first_open | 初回起動 | device, os_version, source |
onboarding_start | オンボーディング開始 | - |
first_interaction | 最初の操作 | interaction_type, time_from_open |
first_win | 最初の成功体験 | win_type, time_from_start |
personalization_complete | パーソナライズ完了 | selections, skipped |
registration_prompt | 登録ゲート表示 | trigger_point |
registration_complete | 登録完了 | method(apple/google/email) |
registration_skip | 登録スキップ | - |
onboarding_complete | オンボーディング完了 | total_time, steps_completed |
onboarding_abandon | オンボーディング離脱 | last_step, time_spent |
ファネル定義
app_first_open
→ first_interaction (目標: 90%以上)
→ first_win (目標: 75%以上)
→ registration_prompt (目標: 70%以上)
→ registration_complete (目標: 40%以上)
→ onboarding_complete (目標: 35%以上)KPI定義
- Activation Rate:
onboarding_complete / app_first_open— 目標35%以上 - Time to First Value (TTV):
first_win.timestamp - app_first_open.timestamp— 目標60秒以内 - Registration Conversion:
registration_complete / registration_prompt— 目標50%以上 - Day1 Retention: 翌日再訪率 — 目標30%以上
- Day7 Streak Rate: 7日中3日以上アクティブ — 目標15%以上
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オンボーディングパターン分類
アプリの性質に応じて、最適なパターンを選択する:
| パターン | 適するアプリ | 代表例 |
|---|---|---|
| Learn by Doing | スキル習得・学習系 | Duolingo, ToneGym |
| Value Before Registration | 即時結果が出せる系 | Wise, Canva |
| Personalization-first | コンテンツ推薦系 | Spotify, Headspace |
| Progressive Disclosure | 多機能ツール系 | Notion, LinkedIn |
| Gradual Engagement | 登録ハードルが高い系 | Duolingo |
複数パターンの組み合わせが有効。Primary + Secondary で設計する。
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反面教師パターン(避けるべき設計)
1. 情報過多ウェルカムスライド: 3枚以上の説明スライドはスキップ率が急上昇 2. 価値体験前の登録強制: 登録→通知→価値の順番は動機付け失敗 3. 過剰なパーミッション要求: 起動直後にカメラ・位置情報・通知を一括要求 4. 見せかけのパーソナライズ: 質問だけして体験が変わらない → 信頼喪失 5. 長すぎるチュートリアル: ツールチップ5個以上の連打 → 80%がスキップ 6. 空のホーム画面: 登録完了後に何もない画面 → 次のアクションがわからず離脱 7. 短期的圧力戦術: 「今だけ50%OFF」等のオンボーディング中のプレッシャー → 信頼毀損
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使い方ガイド
1. 新規オンボーディング設計: Step 0 で Aha Moment 定義 → Phase 0-6 を順に設計 → Mode 2 でフロー図 → Mode 3 でワイヤーフレーム → Mode 4 でプロトタイプ 2. 既存オンボーディング改善: Mode 1 で診断レポート → 最大の改善機会を特定 → Mode 2 で改善後フロー設計 → 実装 3. A/Bテスト設計: 計測設計テンプレートを適用 → 変更箇所の仮説を明文化 → テスト期間・サンプルサイズを算出
リファレンス
詳細な情報が必要な場合は以下を参照:
references/research-digest.md— オンボーディング研究の要約とエビデンス集
Onboarding Research Digest
リサーチソースから抽出した、オンボーディング設計に直接使えるエビデンスと知見の集約。 数値は出典付きで記載し、設計判断の根拠として使用する。
目次
1. リテンション・離脱の基本数値 2. 行動モデルとフレームワーク 3. UIパターンの効果検証 4. 音楽教育アプリ固有の知見 5. 計測・最適化手法
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1. リテンション・離脱の基本数値
アプリ全般の離脱率
- ダウンロード後3日以内に77%のDAUがアプリ使用を停止する(VWO, 2025)
- Android Day1リテンション率: 22.6%、iOS: 25.6%(VWO, 2025)
- Day1リテンション平均25-28%(BusinessOfApps, 2025)
- アプリの25%は初回使用後に放棄される(CleverTap, 2025)
- 最初の1ヶ月で90%以上のDLアプリが放棄される(UXCam, 2025)
- チャーンの第3位の原因が「悪いオンボーディング体験」(Sendbird)
離脱のメカニズム
- ユーザーは最初の数秒で留まるか離れるかを判断する(UXCam, 2025)
- 80%のユーザーが「使い方がわからなかった」という理由でアプリを削除した経験がある(UserGuiding)
- 90%のユーザーが「購入先企業のオンボーディングは改善の余地がある」と回答(UserGuiding)
リテンションとビジネスインパクト
- ユーザーアクティベーション25%増 → MRR 34%増(12ヶ月後)(SaaSFactor)
- アクティベーション1%ポイント改善 → LTV 25-50%増(12-24ヶ月複利効果)(SaaSFactor)
- オンボーディング上位25%の企業はLTV 2.5倍(McKinsey経由 SaaSFactor)
- プロアクティブなオンボーディングサポート投資 → Net Revenue Retention 2倍(Gainsight経由 SaaSFactor)
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2. 行動モデルとフレームワーク
BJ Fogg Behavior Model(B=MAP)
- 行動 = Motivation × Ability × Prompt の同時成立
- オンボーディングではAbility(簡単さ)の最大化が最重要
- モチベーション最高のインストール直後に、最小ステップで成功体験へ
Hook Model(Nir Eyal)
- Trigger → Action → Variable Reward → Investment
- オンボーディングはこのループの「初回起動」
- Variable Reward(予想外の報酬感)の初回体験が再訪率を決定
Samuel Hulick "The Elements of User Onboarding"
- 核心: ユーザーは機能ではなく「Better Self」を求めている
- First Strike → Aha Moment → Habit Formation の3段階
- 「ドリルではなく穴が欲しい」
Reforge Growth Framework
- Aha Momentを定量定義し、到達率をファネル計測
- Facebook: 10日以内に7人友人追加
- Slack: チーム内2000メッセージ送信
- Duolingo: 初回ゲーミファイドレッスン完了 + 5日ストリーク維持
Gradual Engagement(段階的エンゲージメント)
- Duolingoの手法: 登録前に価値体験(レッスン完了)→ 論理的タイミングで登録促進
- 登録を「大きなハードル」ではなく「進行中のプロセスの小さなステップ」に変える
- 登録プロンプトは価値体験後の自然な区切りに配置
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3. UIパターンの効果検証
プログレスバー / Goal Gradient Effect
- プログレスバー表示でタスク完了率が有意に向上(Zeigarnik効果)
- ゴールに近づくほど努力が増す Goal Gradient Effect を活用
- 視覚的進捗インジケーターでオンボーディング完了率20-30%向上(Stanford Persuasive Tech Lab)
- 「沈没コスト」心理 → 進捗が見えるとユーザーは完了に心理的投資する(Dan Ariely)
ツールチップ・コーチマーク
- 5つ以上のステップ連打 → スキップ率80%超
- 文脈に応じたツールチップ(操作時に表示)は前置きツアーより効果的
- Duolingo方式: オンボーディング中の明示的ツールチップは最小限、実際の操作体験で学ばせる
パーソナライズ
- パーソナライズされたオンボーディングは一律型比較で30-50%高い初期エンゲージメント
- Spotify: 3アーティスト選択 → アルゴリズムでプレイリスト生成 → 即座のAha Moment
- Duolingo: 「I want to learn...」の一人称表現 → 所有感と主体性
- レベル分岐(初心者/経験者)で2倍のユーザーベースに対応可能
Empty State対策
- 空の画面より、サンプルデータ/テンプレートがある方が行動率向上
- Trello: 最初のボード作成をガイドで体験
- Canva: テンプレートから始められるチェックリスト型オンボーディング
サインアップ簡素化
- 不要なフォームフィールド削減、即時メール確認不要、クレジットカード要求なし
- ソーシャルログイン(Apple/Google)ショートカットでアクティベーション率向上
- Duolingo: 3-5ステップの登録プロセスが理想
パーミッション要求
- 価値体験前のパーミッション要求 → 信頼低下・離脱リスク
- OfferUp方式: 各パーミッションの価値を説明してから要求
- 通知許可はAha Moment達成後に配置
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4. 音楽教育アプリ固有の知見
Duolingo(最重要参考事例)
- 7日ストリーク維持ユーザー → Day30リテンション90%(非ストリーク20%と比較)
- オンボーディングフローは「非常に長い」が、最初からユーザーが実際に使う体験を提供するため、脳波測定でもネガティブ感情なし(Braingineers神経科学研究)
- 「短く簡潔に」のベストプラクティスは必ずしも適用されない → 重要なのは「アプリについてではなくユーザーの体験に焦点を当てる」こと
- 互恵性(Reciprocity): 先にユーザーに「もらった感」を与える → 登録への動機が自然に生まれる
- コピーライティングはシンプル・遊び心あり、心理的要素を随所に配置
- Android性能改善: エントリーレベル端末のアプリ起動5秒超遅延を39%→8%に → DAU数十万増
耳トレアプリの特殊性
- 「そもそも何を聴き取ればいいかわからない」が初期状態
- 教育ゲームは学習加速とリテンション向上に効果あり(Liberty University研究)
- Functional Ear Trainer: スコープを狭く、1つのことを深くやるアプリの方が結果が出る
- ToneGym/SoundGym: ゲーム化+リーダーボードで練習モチベーション維持
- EarMaster: AI適応型エクササイズでパフォーマンスに応じた最適学習
- 「10分/日」の練習でも成果が出るという成功事例の提示が重要
MUEDearの差別化ポイント
- カスタムDSP(FET/VCA/Tube/Optoコンプ、EQ、リバーブ)→ 実機モデリングの音質
- プロ向けの耳トレ(一般的なインターバル聴音ではなく、ミキシング実務スキル)
- この差別化をオンボーディングで「体験」させる:最初の問題で本物のコンプサウンドを聴かせる
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5. 計測・最適化手法
アクティベーション計測の進化(Reforge/Appcues事例)
- 全ユーザーではなく「コア有料ユーザー候補」に絞ってアクティベーション率を計測する
- Setup → Aha → Habit の3段階でアクティベーションを定義
- Day1 Win(初日に達成できるミニAha)を設定し、本格Ahaまでの橋渡しにする
- 人的介入(サポートチーム連絡)ユーザーはアクティベーション率2-3倍
A/Bテストの実践
- 1回に1変数のみテスト(初心者)、多変量テスト(上級)
- rage click等のフリクション指標の検知 → 問題箇所の特定
- オンボーディング完了率、リテンション率、TTV等をテスト指標に
ファネル分析
- UXCam等でオンボーディングファネルを可視化
- ヒートマップで離脱ポイントの原因特定
- セッションリプレイで実際のユーザー行動を観察
プッシュ通知の最適化
- パーソナライズされた通知(Duolingo: キャラクター別の口調)
- 週次レポート(進捗サマリー)で離脱ユーザーの再エンゲージ
- ストリーク継続の動機づけ通知